【UE地编教程】维多利亚风格别墅场景制作

本文是一篇关于使用Unreal Engine 4(UE4)创建维多利亚风格别墅场景的教程。作者遵循Matt Lamb的指导,利用ZBrush、Substance 3D Painter、Maya等工具进行模块化建筑设计、纹理贴图、道具制作,并详细介绍了雕刻、布料模拟、灯光设置等步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

大家好,今天给大家带来一篇UE地编教程,通过Matt Lamb的教程学习制作阴沉的维多利亚风格的别墅场景。

 

Matt Lamb发布了一个维多利亚风格的废弃豪宅的模块化场景。据作者介绍,这个项目是作为 Escape Studios 的期末考试进行的,Escape Studios 是一所提供短期课程 VFX、游戏艺术、动画和动态图形以及其他专业学科的视觉效果学院。整个场景是用 ZBrush、Substance 3D Painter、Maya 和 Unreal Engine 4 制作的。

 

 

建筑

我尽可能地制作模块化的资产来加速制作环节,但是对于一些破损部分,我选择制作一些非通用的资产。

 

道具

许多小道具/杂物资产被打包到了一起,使用同一套贴图集。

 

纹理贴图

资产被导入进substance painter进行纹理贴图的制作,使用了我制作的一些智能材质球(大部分是木头)。

为了节省纹理空间,很多贴图不是用的多通道打包就是用了图集(大部分这种场景还使用了二方连续和四方连续。)

为了制作模块上的装饰细节(和一些家具),我制作了一个装饰二方连续贴图然后把他们放到了资产的UV2通道中去。

 

布料

我选择试试ZB的动态布料来做场景所有的布料。我用它制作了纸张、布、地毯等,我觉得用ZB处理的速度很快效果也不错。

 

雕刻

一些场景中需要雕刻的资产展示。在烘焙低模时使用对应模型的名字能适当地避免烘焙错误。

 

蜘蛛网

为了制作蜘蛛网我把整个场景从UE中导了出来并且把它当做一个参考层。

然后我用了一个网状的alpha贴图放在模型片内作为透明贴图然后进行各种摆放让它与环境融为一体。

这样做让我更容易将蜘蛛网合并到各个模型中去。

我给所有边界添加了顶点颜色作为在UE中的遮罩这样所有的片的硬边是不会被看到的。

 

材质

是制作了一个3层纹理顶点混合的材质并且使用了一张噪波图进行边缘的混合让效果更加自然。

我还将最顶层的顶点颜色信息提取然后给它加一些强度和对比度来做成一张单独的遮罩跟法线贴图融合,这样可以让壁纸有一些厚度。

我使用的大多数材质还有一个世界位置的组件,可以提供一些基础色和粗糙度等通道上的变化。

 

灯光设置

这个项目所有灯光都是动态光照,使用了光线追踪渲染的AO。

由于这个项目使用了光追,我下载了Nvidia RTXGI插件来获得更精确的反弹光。得到的结果与Lumen光照很接近。

我关闭了绝大多数灯光的光追阴影来节省消耗,但是我还是保留了一些来提供柔和的阴影。

 

以上就是全部的场景制作分解,希望大家能喜欢。

当然,我可以帮你规划一个UE4地编(Level Design)的学习路线。这是一个基本的学习路线,你可以根据自己的兴趣和需求进行调整。 1. 学习基础知识: - 了解UE4编辑器的基本操作,包括创建、导入和编辑地形、静态网格等。 - 学习UE4的蓝图系统,了解如何创建基本的互动和游戏玩法。 - 学习材质系统,了解如何创建和应用材质到地形和物体上。 2. 地形设计: - 学习使用UE4的地形编辑器,掌握创建和调整地形的技巧。 - 学习使用高度图(Heightmap)来创建自然地形,并掌握如何平滑和细节化地形。 - 学习使用纹理混合来增加地形的细节和真实感。 - 学习在地形上放置植被、岩石等环境元素,并掌握合理布局的技巧。 3. 关卡设计: - 学习关卡设计原则和技巧,了解如何创造有趣和具挑战性的游戏关卡。 - 学习使用静态网格和模型来构建关卡的基本结构和场景。 - 学习使用蓝图系统来创建关卡的互动元素,如机关、任务等。 - 学习光照和后期处理技术,提高关卡的视觉效果和氛围。 4. 场景优化: - 学习场景优化的技巧,包括减少多边形数量、合并网格、使用LOD等。 - 学习使用贴花系统和粒子效果来增加场景的细节和真实感。 - 学习使用Level Streaming技术来优化大型场景的性能。 5. 进阶学习: - 学习使用UE4的虚幻引擎自带工具,如虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等。 - 学习使用UE4的蓝图系统编写自定义的地编工具和脚本。 - 参与项目实践,练习地编技能并与其他开发者交流经验。 希望这个学习路线对你有帮助!祝你在UE4地编学习中取得成功!
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