☪硬件要求
- 至少使用 NVIDIA GTX 1080或AMD VEGA 64 级别的设备。
- UE5.2要求显卡支持DirectX 12,并将显卡驱动程序更新到最新。
- 将项目安装在固态硬盘(SSD)上。[Nanite]和[虚拟纹理]需要高速读取才能实现最佳效果。
- 推荐硬件配置
- CPU:12核CPU,3.4 GHz
- 内存:64 GB的系统RAM
- 显卡:GeForce RTX 3080(相同性能或更高性能显卡)
- 显存:至少10 GB的VRAM
☪资产制作规范
- 公司项目:按公司定制的规范制作
- 个人项目:随意(推荐使用UE官方定制的规范)
- 以下是UE官方推荐的
▶项目资产命名规范
- 项目路径或名称不能有中文字符
- 资产命名不能有中文字符。
- 有些插件不支持
- 容易出BUG
- 同类型资产用一种命名逻辑。
- 名称前缀:资产类型的首字母。
- 名称后缀:资产属性。
▶ 各种常用资产命名
- 模型命名:SM_Floor_01(SM为静态网格模型类型资产的首字母、Floor_01为地板模型01)
- 贴图命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T为贴图类资产的首字母、Wood_01为木头材质贴图01、Color表示贴图属性为颜色贴图)
- 材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01)
- 实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀 Mi)
- 凸包碰撞体命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名称)
☪碰撞体
-
1、凸包碰撞体 :
- 意思是,碰撞体的两个面之间不能形成凹下去的结构,只能是凸起的或平行的。凹下去的结构导入UE4会被自动修复成平行结构。
-
2、凸包碰撞体命名
- 命名规范为:UCX_模型名称。
- 例如:模型名称:SM_Hous。 碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous
-
2、导出碰撞体
-
导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。
-
导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。
-
☪单位
- UE默认单位是:厘米
☪基本设置
▶语言设置
▶显示帧率和内存
▶ 重置引擎数据
- 可以把修改的引擎数据重置的初始状态。
▶设置启动UE4时打开的默认地图
▶调整模型资产缩略图
☪软件界面
- 透视辅助(过场动画视口)
☪基本操作
▶视图操作:
- 正交视图操作:
- 切换正交视图:Ctrl+鼠标中键(按住不放,并向上下左右方法移动鼠标)
- 平移正交视图:鼠标右键
- 透视图操作:
- 平移视图:鼠标中键
- 旋转视图:Alt+鼠标左键、或鼠标右键
- 缩放视图:鼠标中键、Shift+左键、Alt+右键
- 上下移动视图:按住右键不放+Q /E键
- 临时调节相机焦距:按住右键不放+Z /C键(放开右键恢复最初状态)
▶查看模型尺寸
1、查看物件资产尺寸
- 在资产文件夹里双击模型,在模型预览里的左上角显示。
2、查看场景里的模型尺寸
- 在场景正交视图(透视图除外)里,按住鼠标中键不放拉出一条线(这条线上会显示尺寸,单位默认是CM)。
☪常用快捷键
▶ 视口显示
- 显示雾:Alt+F
- 显示碰撞体:Alt+C
- 显示地形:Alt+L
- 显示FPS:Ctrl+Shift+H
- 显示工具栏:Ctrl+Shift+T
- 显示色卡预览模型:\(删除键左边)
▶ 视图模式
- 光照贴图密度:Alt+0
- 线框:Alt+2
- 无光照:Alt+3
- 光照:Alt+4
- 细节光照:Alt+5
- 仅光照:Alt+6
- 光照复杂度:Alt+7
- 着色器复杂度:Alt+8
▶ Actor操作
- 打组:Ctrl+G(选择多个场景模型,按快捷键打包成一组文件)
- 取消分组:Shift+G
- 选择组里的单个文件:Ctrl+Shift+G
- 选择半透明物体:T
- 聚焦Actor对象:F(吧模型聚焦放大到屏幕中央查看)
- 隐藏:H
- 显示单个:Shift+H
- 显示所有:Ctrl+H
- 模型远点对齐到地面:End(删除键旁边)
- Alt+Shift+R:引用查看器
- Alt+Shift+M: 查看占用内存
▶ 内容浏览器
- 打开内容浏览器:Ctrl+Shift+F
- 定位到内容浏览器:Ctrl+B(选择场景里的模型)
- 新建文件夹:Ctrl+Shift+N
- 新建关卡:Ctrl+N
- 打开关卡:Ctrl+O
- 打开资产细节预览:选择资产(模型等)+空格键
- 在关卡场景里打开模型细节面板:选择场景里的模型,然后按Ctrl+E。
▶ 选择
- Shift+S: 取消选择物体
- 框选:Ctrl+Alt+左键(只要模型有一部分再选框内就会被选中)
- 严选:整个模型都再选框范围内的模型才会被选中,反之不被选中。
- 严选:整个模型都再选框范围内的模型才会被选中,反之不被选中。
二、导入文件
(一)导入模型和贴图
- 文件格式
- 模型文件格式:FBX
- 贴图文件格式:
- 1、带Alpha通道的贴图:32位TGA格式图片。
- 2、不带Alpha通道的贴图:8位PNG或JPG格式图片。
- 导入UE4设置
- 1、导入:
- 2、导入设置
(二)导出UE4资产设置
- 导出关卡场景里的模型
- 选择关卡场景里的模型,然后在【文件菜单】里选择【导出选中项】。导出的模型会保留当前的变换参数、坐标等信息。
- 从资产文件夹中导出资产
- 在模型文件上右键选择导出资产
- 迁移资产
(三)其他软件导入UE4设置
- 从3D MAX出设置
- 导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:
- 导出设置:
- 从Blender导出
- 检查模型:
- 法线、光滑组调整:
- 导出设置:
(二)导入动作文件
三、蓝图类
- 在蓝图类里添加公告板
-
公告板(Billboard):
- 公告板就是在蓝图类里给该蓝图类添加一个图标。
- 作用是在关卡场景里方便选择到物体(直接点图标),如一些透明物体。
-
在添加组件里搜索【加公告板】,并添加。
-
选择公告板,可以自定义精灵图标。
四、添加第三人称角色
- 1、追加第三人称游戏资产
- 2、设置游戏模式,添加玩家出生点到关卡里。搞定。