UE5地编:软件入门

官方文档

☪硬件要求

  • 至少使用 NVIDIA GTX 1080或AMD VEGA 64 级别的设备。
  • UE5.2要求显卡支持DirectX 12,并将显卡驱动程序更新到最新。
  • 将项目安装在固态硬盘(SSD)上。[Nanite]和[虚拟纹理]需要高速读取才能实现最佳效果。
  • 推荐硬件配置
    • CPU:12核CPU,3.4 GHz
    • 内存:64 GB的系统RAM
    • 显卡:GeForce RTX 3080(相同性能或更高性能显卡)
    • 显存:至少10 GB的VRAM

☪资产制作规范

  • 公司项目:按公司定制的规范制作
  • 个人项目:随意(推荐使用UE官方定制的规范)
  • 以下是UE官方推荐的

▶项目资产命名规范

【官方文档】

  • 项目路径或名称不能有中文字符
  • 资产命名不能有中文字符。
    • 有些插件不支持
    • 容易出BUG
  • 同类型资产用一种命名逻辑。
  • 名称前缀:资产类型的首字母。
  • 名称后缀:资产属性。

▶ 各种常用资产命名

  • 模型命名:SM_Floor_01(SM为静态网格模型类型资产的首字母、Floor_01为地板模型01)
  • 贴图命名:T_Wood_01_Color、T_Wood_01_Normal(T为贴图类资产的首字母、Wood_01为木头材质贴图01、Color表示贴图属性为颜色贴图)
  • 材质命名:M_Wood_01(M为材质类型资产的首字母、Wood_01为木头材质01)
  • 实例材质命名:Mi_Wood_01(加前缀 Mi)
  • 凸包碰撞体命名:UCX_SM_Hous(UCX_模型名称)

☪碰撞体

  • 1、凸包碰撞体

    • 意思是,碰撞体的两个面之间不能形成凹下去的结构,只能是凸起的或平行的。凹下去的结构导入UE4会被自动修复成平行结构。
  • 2、凸包碰撞体命名

    • 命名规范为:UCX_模型名称。
    • 例如:模型名称:SM_Hous。 碰撞体模型名称就是:UCX_SM_Hous
  • 2、导出碰撞体

    • 导出:选择模型和碰撞体模型,然后导出为一个FBX文件。

    • 导入UE4:导入时把【自动生成缺失碰撞体】去掉。

    • 官方文档

☪单位

  • UE默认单位是:厘米

☪基本设置

▶语言设置在这里插入图片描述

▶显示帧率和内存在这里插入图片描述

▶ 重置引擎数据

  • 可以把修改的引擎数据重置的初始状态。在这里插入图片描述

▶设置启动UE4时打开的默认地图

在这里插入图片描述

▶调整模型资产缩略图在这里插入图片描述

☪软件界面

  • 透视辅助(过场动画视口)在这里插入图片描述

☪基本操作

▶视图操作:

  • 正交视图操作
    • 切换正交视图:Ctrl+鼠标中键(按住不放,并向上下左右方法移动鼠标)
    • 平移正交视图:鼠标右键
  • 透视图操作
    • 平移视图:鼠标中键
    • 旋转视图:Alt+鼠标左键、或鼠标右键
    • 缩放视图:鼠标中键、Shift+左键、Alt+右键
    • 上下移动视图:按住右键不放+Q /E键
    • 临时调节相机焦距:按住右键不放+Z /C键(放开右键恢复最初状态)

▶查看模型尺寸

1、查看物件资产尺寸

  • 在资产文件夹里双击模型,在模型预览里的左上角显示。在这里插入图片描述

2、查看场景里的模型尺寸

  • 在场景正交视图(透视图除外)里,按住鼠标中键不放拉出一条线(这条线上会显示尺寸,单位默认是CM)。在这里插入图片描述

☪常用快捷键

▶ 视口显示

  • 显示雾:Alt+F
  • 显示碰撞体:Alt+C
  • 显示地形:Alt+L
  • 显示FPS:Ctrl+Shift+H
  • 显示工具栏:Ctrl+Shift+T
  • 显示色卡预览模型:\(删除键左边)

▶ 视图模式

  • 光照贴图密度:Alt+0
  • 线框:Alt+2
  • 无光照:Alt+3
  • 光照:Alt+4
  • 细节光照:Alt+5
  • 仅光照:Alt+6
  • 光照复杂度:Alt+7
  • 着色器复杂度:Alt+8

▶ Actor操作

  • 打组:Ctrl+G(选择多个场景模型,按快捷键打包成一组文件)
  • 取消分组:Shift+G
  • 选择组里的单个文件:Ctrl+Shift+G
  • 选择半透明物体:T在这里插入图片描述
  • 聚焦Actor对象:F(吧模型聚焦放大到屏幕中央查看)
  • 隐藏:H
  • 显示单个:Shift+H
  • 显示所有:Ctrl+H
  • 模型远点对齐到地面:End(删除键旁边)
  • Alt+Shift+R:引用查看器
  • Alt+Shift+M: 查看占用内存

▶ 内容浏览器

  • 打开内容浏览器:Ctrl+Shift+F
  • 定位到内容浏览器:Ctrl+B(选择场景里的模型)
  • 新建文件夹:Ctrl+Shift+N
  • 新建关卡:Ctrl+N
  • 打开关卡:Ctrl+O
  • 打开资产细节预览:选择资产(模型等)+空格键
  • 在关卡场景里打开模型细节面板:选择场景里的模型,然后按Ctrl+E。

▶ 选择

  • Shift+S: 取消选择物体
  • 框选:Ctrl+Alt+左键(只要模型有一部分再选框内就会被选中)
    • 严选:整个模型都再选框范围内的模型才会被选中,反之不被选中。在这里插入图片描述

二、导入文件

(一)导入模型和贴图

- 文件格式

  • 模型文件格式:FBX
  • 贴图文件格式:
    • 1、带Alpha通道的贴图:32位TGA格式图片。
    • 2、不带Alpha通道的贴图:8位PNG或JPG格式图片。

- 导入UE4设置

  • 1、导入:
    在这里插入图片描述
  • 2、导入设置
    在这里插入图片描述

(二)导出UE4资产设置

- 导出关卡场景里的模型

  • 选择关卡场景里的模型,然后在【文件菜单】里选择【导出选中项】。导出的模型会保留当前的变换参数、坐标等信息。
    在这里插入图片描述

- 从资产文件夹中导出资产

  • 在模型文件上右键选择导出资产
    在这里插入图片描述

- 迁移资产

(三)其他软件导入UE4设置

- 从3D MAX出设置

  • 导出之前必须先检查模型的名字、光滑组、法线、坐标、单位等信息,然后重置模型后导出:
    在这里插入图片描述
  • 导出设置:
    在这里插入图片描述

- 从Blender导出

  • 检查模型:
    在这里插入图片描述
  • 法线、光滑组调整:
    在这里插入图片描述
  • 导出设置:
    在这里插入图片描述

(二)导入动作文件

三、蓝图类

- 在蓝图类里添加公告板

  • 公告板(Billboard):

    • 公告板就是在蓝图类里给该蓝图类添加一个图标。
    • 作用是在关卡场景里方便选择到物体(直接点图标),如一些透明物体。
  • 在添加组件里搜索【加公告板】,并添加。
    在这里插入图片描述

  • 选择公告板,可以自定义精灵图标。在这里插入图片描述

四、添加第三人称角色

  • 1、追加第三人称游戏资产在这里插入图片描述
  • 2、设置游戏模式,添加玩家出生点到关卡里。搞定。在这里插入图片描述
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