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原创 Unity中移动物体的几种常用方法

简介:在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。1. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移

2017-05-19 16:20:22 3388

转载 关于Unity中Rigidbody组件的各个变量的含义

刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。属性Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立

2017-05-19 15:02:59 10850

原创 Unity在导入官方Assets出现“提示上下文不存在SessionState”问题的解决办法

我在导入官方教程里面的Survival Shooter时候出现一些问题,总是提示'UnityEditor.SessionState' is  inaccessible due to its protection level.问题如下:最后解决的办法是,因为官网提供的Assets的Unity适用版本如下:最后,换了一个版本使用了Unity4.7.1,因为刚才使用的是5.5.3。重新导

2017-05-19 10:29:03 4049 1

原创 《OpenGL超级宝典(第五版)》 在 VS2010 / VS2015中 的配置方法 +

注意:今天终于把OpenGL超级宝典+VS2010环境彻底配置好了,浪费了很多无用功。但是有一点是下面转载的这篇博文个人感觉是在网上看到的所有配置环境中最详细的教程。由于在配置过程中并不像博主介绍的那样顺利,比如我在第一步配置freeglut的时候就出现了很多问题,本想记下来过程,但是中间没有截图,很后悔。曾经一度怀疑自己安装的VS是否有问题,或者下载的源文件是否有问题。但是请大家在配置的时候根据

2017-05-18 21:01:28 972

原创 Unity的学习步骤

在学习了基本的C#、计算机图形学等基本知识之后,如何开始学习Unity3D,搜索了一些答案归纳为这样几个阶段:初学者,先从Unity官网的视频开始看起,学习地址https://unity3d.com/cn/learn/tutorials,跟着视频做出你的第一个游戏吧,所有的资源,代码在Asset Store都可以下载到。熟练者,关注Unity圣典和Unity User Manu

2017-05-14 19:43:22 1343

转载 Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。        本文只是从Uni

2017-05-14 17:06:23 498

转载 Unity脚本类的继承关系

前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略。本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结。转载地址:http://blog.csdn.net/duzixiUnity常用脚本类继承关系图对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序)、场景、游戏对象和组件。在脚本

2017-05-11 16:25:16 5407

原创 Unity中关于transform.root和transform.parent的区别和联系?

最近一直不知道官方说明的transform.root返回层次最高的变换是什么意思,所以找了一些资料终于搞明白了。首先假如有A,B,C三个不同脚本,分别挂载在下面的假设条件下:1.假设你在场景中新建了个GameObject(假设名字叫RootObject),在上面挂了个脚本C。2. 然后在这个物体下面又新建了个GameObject,假设叫ChildObject1_1,并在ChildO

2017-05-11 15:49:55 13408

转载 C# yield return 用法与解析

当初没有认真理解 yield 这个关键字,现在又遇到了依旧不理解,为了以后不再为了 yield 困惑,决定好好研究一下 yield 的用法与意义:yield 从字面上理解有“退位,屈服”的意思,转一下弯就理解成“权限转移”,也就是将控制权交给别人,在这里就是把集合里满足条件(如果没有过滤条件,就是全体)的个体的操作转移给另一个对象。class Program { s

2017-05-11 10:24:08 4561

原创 C#中#define后面直接加一个名词是什么意思?

定义宏,并在预处理过程中将其替换为空字符串(即删除)。这样做主要是为了标记某些内容,使程序阅读者能够清楚标记表明的意义,同时又不影响被编译的源代码。

2017-05-10 15:44:40 3675

原创 Unity Stand Assets Example Project 里面的很多成员变量前面加m_意思?

Unity在很多时候在声明变量的时候会在前面加m_例如public Vector3 m_position;这里m_position表示是类里的成员变量,作用域是整个类.这是C#编程里约定俗成的写法,便于区分和以后的代码维护,是编程规范的一部分。并没有其它特殊含义,建议大家也按照官方的这种声明方法,便于以后进行管理。

2017-05-10 10:11:41 2266

原创 Unity3D中[SerializeField]特性的使用

在Unity3d中Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。也就是说凡是显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。1. public 变量在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。所以public声明的变量在Insp

2017-05-09 21:50:55 88486 4

原创 计算机图形学里面的实时概念是什么?

实时(Real Time)最初起源于活动的计算机图形,指的是计算机能够对进行即时处理。即意味着计算机能够对外部的硬件动作做出实时的处理,例如手柄的运动,鼠标键盘的单击事件等直接做出响应,生成图像序列。并有专门的开设课程如“实时计算机图形学”,成为了一个单独的研究科学。

2017-05-07 16:26:26 1120

原创 NGUI中EventDelegate时间委托的使用方法

EventDelegate是用于底层进行消息传递和调用的事件委托类型,主要用于对对象事件的监听和处理。它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。下面以一个UIButton的单击事件为例,将ClickTheButton挂载到EventDelegate下面进行回调。源代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public

2017-05-07 10:06:08 3465

原创 如何将UI对象的一个物体作为另一个物体的子物体?

可以利用NGUI提供的静态成员函数NGUITools.AddChild()方法,该方法可以将一个物体作为另一个物体的子物体。NGUITools.AddChild(GameObject ParentObject, GameObject ChildObject,)该方法传入两个参数,一个作为父物体,一个作为子物体。使用方法如下;using UnityEngine;using System.Colle

2017-05-06 20:56:40 1219

原创 NGUI如何获取组件?

在Unity中获取UI组件的方法很多,大致常用的主要有一下几种:方法1:引用物体声明Public GameObject变量,然后在Start()等函数里面进行获取组件,代码形式 如下(以获取UIButton为例):Public GameObject targetObject;void Start(){UIButton theButtonComponent = targe

2017-05-06 14:48:01 768

原创 Unity3D如何创建多个UIRoot?

当我们在场景中使用NGUI已经创建了3DUI和2DUI之后,如何还想再创建另外的UI,则UI选项会变化灰色而无法再次进行创建,因为默认的情况下场景中,不允许有多个UIRoot出现。而且大部分情况下也不需要多个UIRoot。如果确实需要可以通过以下方法进行解决:1. 如图出现这种情况后:2. 分别选择Hierarchy视图的UIRoot对象,在Inspector视图下面,右键点击Re

2017-05-06 09:42:38 2179

原创 Unity动画控制组件UIPlayTween

NGUI中有Tween动画组件为什么还需要使用UIPlayTween?首先Tween不能满足游戏场景的实际需求,Tween设置比较简单但是存在一些使用的问题。例如:1. Tween动画在场景启动之后会直接进行播放,不能根据实际需求进行控制。2. 当需要对Tween动画进行事件关联的时候,Tween动画无法满足要求。鉴于上面的很多缺点,Tween动画很少单独使用,大部分情况下都是配合

2017-05-04 20:17:58 1956

原创 光线跟踪算法描述—计算机图形学

光线跟踪算法原理:步骤一:从视点出发通过该像素中心向场景发出一条光线R,并求出R与场景中物体的全部交点;获得离视点最近交点P;并依据局部光照明模型计算P处颜色值Ic (光线投射)。步骤二:在P处沿着R镜面反射方向和透射方向各衍生一条光线 (注:若点P所在表面非镜面或不透明体,则无需衍生出相应光线)步骤三:分别对衍生出的光线递归地执行前面步骤,计算来自镜面反射和透射方向上周围环境

2017-05-04 15:10:35 13517

原创 种子填充算法的使用—计算机图形学

(四连通区域填充示意图)假设内部表示区域为G,其中的像素原有颜色为G0,需要填充的颜色为G1。算法需要提供一个种子点(x,y),它的颜色为G0。以四连通区域为例:具体算法如下(四连通区域)1. 内部表示区域种子填充算法Flood_Fill_4(x, y, G0, G1){ if(GetPixel(x,y) ==G0 ) // GetPixel(x,y)

2017-05-04 09:38:54 10843

原创 计算机图形学L系统生成树的简单解释

L系统的主要应用是植物建模,相对来说也是比较成功的一个应用。对于L系统必须要遵循以下法则:语法规则:根据语法规则对所给字符进行迭代生成新字符串,每次迭代结果称为一代字符解释:将字符串中的字符解释为适当的几何体素,就可以得到一个基于语法规则生成的物体简单的解释:假设规定存在字符集:{ A, B,  [, ],  (, ) } 语法规则(不固定根据具体的需求进行设定):

2017-05-03 09:55:02 4964

原创 OpenGL实现Bezier曲线

Bezier曲线的形状是通过一组多边折线(特征多边形)的各顶点唯一地定义出来的。在这组顶点中:(1)只有第一个顶点和最后一个顶点在曲线上;(2)其余的顶点则用于定义曲线的导数、阶次和形状;(3)第一条边和最后一条边则表示了曲线在两端点处的切线方向。// BezierCurve.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include

2017-05-02 16:32:12 2890

静通Spring4.x各章节源代码

这是精通Spring4.x企业应用开发实战上面各个章节上面的源代码,已验证可以使用。

2018-05-30

算法第四版所需要用到的stdlib.jar algs4.jar

最近在学习算法第四版,这本书所需要用到的stdlib.jar algs4.jar包,亲测可用。直接添加路径到项目就可以直接使用。本想免费分享一下,但是资源好像不能免费。

2018-01-21

Unity CSG布尔运算插件

这是Asset Store下载的CSG 编辑器扩充/建模工具,里面含有实例和说明文档,亲测非常好用。

2017-12-29

CGLib.jar文件下载

CGLib.jar文件下载,亲测可用。可以直接导入eclipse进行使用。

2017-12-09

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