Unity脚本类的继承关系

前言
学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略。
本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结。
转载地址:http://blog.csdn.net/duzixi
Unity常用脚本类继承关系图

对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序)、场景、游戏对象和组件。
在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制;而游戏对象和组件类均继承于Object类。
在Object类的派生类中,还有一些类,他们绝大多数都属于资源,是构成组件以及游戏对象的组成部分。
还有一部分常用类并不继承于UnityEngine中的Object类,从功能上可以看出这些类的主要作用是从某一方面进行宏观控制。
从这个意义上说,可以把Application类和其它有宏观控制作用的类归为一类。
这样以来Unity中的常用脚本类就可以简单的分成如下四大类:
一、宏观控制类
主要作用是真对Unity程序中的某一方面进行宏观控制。
包括:
Application —— 应用程序类
Input —— 输入类
GUI —— 图形输出类
Physics —— 物理引擎类
Resources —— 资源类
Time —— 时间类
等等
二、游戏对象(GameObject)类
由于Unity是面向组件的开发模式(而非面向对象),所以从类的继承关系中也能看出:
对于GameObject类没有下太多的笔墨,而是将更多的内容交给下面的组件类。
三、组件(Component)类
脚本开发中的组件类往往可以和图形界面中的检视面板对应起来。
每一个游戏对象的细节设置与操控都需要借助组件类来完成。
在常用组件类中,有两个继承关系需要特别提一下:
(1)角色控制器(CharacterController)类继承于碰撞器(Collider)类
(2)有一组类并不直接继承于组件类,而是通过继承Behavior类间接的继承,包括我们熟知的MonoBehavior类
至于为什么会这样设计类,在入门篇就不深入讨论了。但是我们可以根据对这些组件类的已有认知先形成一个感性认识。
四、资源类
对于刚入门的初学者来说,资源一般都是在图形界面导入进来之后直接使用。
通过脚本创建资源或者修改资源本身的情况不是很多。
而个人认为,精通资源类是走出初学阶段很重要的一步,也是代码开发摆脱素材限制的一种重要手段。
后语
图中用颜色标记了  基础、拓展和进阶  三个类别。
这个是对初学者而言的,对于有经验的Unity开发人员来说,这些常用的类应该都属于“基础”。

  • 2
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity脚本C#是一种用于编写Unity游戏引擎中逻辑和功能的脚本语言。它是一种C家族语言的变体,结合了C++的面向对象特性和C的简洁性。下面我将详细介绍Unity脚本C#的几个重要特性。 首先,Unity脚本C#具有强大的面向对象编程能力。它支持、对象、继承、多态等常见的面向对象概念,使得开发者可以更加方便地组织和管理代码。通过定义和对象,我们可以创建游戏场景中的各种物体,为它们添加属性和方法,并实现各种交互和逻辑。 其次,Unity脚本C#提供了丰富的Unity API,使得开发者可以轻松地访问和操作Unity引擎中的功能和资源。我们可以通过API获取游戏对象的位置、旋转和缩放等信息,控制游戏对象的移动、旋转和动画等操作,还可以加载和管理游戏资源,如场景、贴图和音频等。 此外,Unity脚本C#还支持事件驱动编程。开发者可以使用事件来响应用户的输入或者游戏中的某些特定条件。例如,我们可以为按钮添加点击事件,当用户点击按钮时,触发指定的方法,实现相应的逻辑。这种事件驱动的编程方式使得游戏的交互性更好,用户可以通过交互体验到更加直观和响应的操作。 最后,Unity脚本C#还提供了强大的调试功能。我们可以在代码中添加断点,通过调试器来跟踪代码的执行流程,并查看变量的值。这对于排查和解决代码中的bug非常有帮助。此外,Unity脚本C#还支持日志输出,我们可以在代码中使用日志函数打印信息,便于在开发过程中调试和分析代码。 综上所述,Unity脚本C#是开发Unity游戏的一种强大的脚本语言,具有丰富的面向对象编程能力、强大的Unity API支持、事件驱动编程和调试功能,为开发者提供了便捷和高效的开发体验。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值