cocos3.1源码分析(1)-------cocos的启动分析(Win32平台)

先把上一篇忘记分析的autorelease说一下,在CCDirector.cpp的主循环有

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();
     
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

显然表明了在每一帧结束的时候会进行PoolManager的一个清理工作,而通过CCRef.cpp可知道当进行autorelease的时候会把对象放入AutoreleasePool的verctor里面,所以调用了autorelease的对象会在一帧结束的时候调用了release的操作,即把引用计数减为0,然后会进行delete的操作,把对象给释放掉。

cocos是一个跨平台的游戏引擎,有必要分析一下cocos的启动流程,这里主要分析一下Win32的启动流程,其他平台的大同小异。

分析Win32的启动流程,首先要找到win32的应用入口,即通常说的main函数。

在新建的工程里面有一个main.cpp的文件,

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
  HINSTANCE hPrevInstance,
  LPTSTR    lpCmdLine,
  int       nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);


// create the application instance
AppDelegate app;
return Application::getInstance()->run();
}

显然这就是Win32的入口。显然接下来要分析一下Application的内容:

先浏览一下头文件的内容

//CCApplication.h

#ifndef __CC_APPLICATION_WIN32_H__
#define __CC_APPLICATION_WIN32_H__
#include "base/CCPlatformConfig.h"
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32
#include "CCStdC.h"
#include "platform/CCCommon.h"
#include "platform/CCApplicationProtocol.h"
#include <string>
NS_CC_BEGIN
class Rect;
class CC_DLL Application : public ApplicationProtocol
{
public:
    /**
     * @js ctor
     */
    Application();
    /**
     * @js NA
     * @lua NA
     */
    virtual ~Application();

    /**
    @brief    Run the message loop.
    */
    int run();

    /**
    @brief    Get current applicaiton instance.
    @return Current application instance pointer.
    */

//说明是采用单例模式实现的
    static Application* getInstance();

    /** @deprecated Use getInstance() instead */

//被废除的函数
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Application* sharedApplication();
    
    /* override functions */
    virtual void setAnimationInterval(double interval);
    virtual LanguageType getCurrentLanguage();
virtual const char * getCurrentLanguageCode();
    /**
     @brief Get target platform
     */
    virtual Platform getTargetPlatform();


    /**
     *  Sets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);


    /** 
     *  Gets the Resource root path.
     *  @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead. 
     */
    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(void);


    void setStartupScriptFilename(const std::string& startupScriptFile);


    const std::string& getStartupScriptFilename(void)
    {
        return _startupScriptFilename;
    }
protected:
    HINSTANCE           _instance;
    HACCEL              _accelTable;
    LARGE_INTEGER       _animationInterval;
    std::string         _resourceRootPath;
    std::string         _startupScriptFilename;

    static Application * sm_pSharedApplication;
};
NS_CC_END
#endif // CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32
#endif    // __CC_APPLICATION_WIN32_H__

在来看一下具体的实现:

\\CCApplication.cpp

#include "base/CCPlatformConfig.h"

//限定是Win32平台
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32
#include "CCApplication.h"
#include "CCGLView.h"
#include "base/CCDirector.h"
#include <algorithm>
#include "platform/CCFileUtils.h"
/**
@brief    This function change the PVRFrame show/hide setting in register.
@param  bEnable If true show the PVRFrame window, otherwise hide.
*/
static void PVRFrameEnableControlWindow(bool bEnable);


NS_CC_BEGIN


// sharedApplication pointer
Application * Application::sm_pSharedApplication = 0;

//构造函数
Application::Application()
: _instance(nullptr)
, _accelTable(nullptr)
{
    _instance    = GetModuleHandle(nullptr);
    _animationInterval.QuadPart = 0;
    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);
    sm_pSharedApplication = this;
}

//析构函数,令sm_pSharedApplication的值为Null,猜测是为了防止野指针
Application::~Application()
{
    CC_ASSERT(this == sm_pSharedApplication);
    sm_pSharedApplication = NULL;
}

\\主要的内容,主要分析一下
int Application::run()
{

//这个函数是一些关于注册表的操作,大致的操作就是向注册表注册一些内容
    PVRFrameEnableControlWindow(false);
    // Main message loop:
    LARGE_INTEGER nFreq;
    LARGE_INTEGER nLast;
    LARGE_INTEGER nNow;

//这两个也是Windows的接口函数,是精确到毫秒级的计时器函数
    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
    QueryPerformanceCounter(&nLast);

//这里回调用工程里面的Applidegrate.cpp的函数然后可以在里面进入游戏的场景
    // Initialize instance and cocos2d.
    if (!applicationDidFinishLaunching())
    {
        return 0;
    }

    auto director = Director::getInstance();
    auto glview = director->getOpenGLView();
//对glview进行retain操作,防止被释放掉
    // Retain glview to avoid glview being released in the while loop
    glview->retain();
//判断窗口是否关掉
    while(!glview->windowShouldClose())
    {

//计时器判断两次执行的间隔是否大于设置的更新频率,如果大于进入游戏的主循环,如果小于则调用Sleep(0),查了相关的资料,知道如果当前的CPU有大于当前优先级的线程,则会调用优先级大的线程,否则继续当前线程的操作,所以如果两帧的间隔小于设置的函数,则会判断如果有大于当前线程的优先级的线程,则调用优先级大的函数,否则继续当前的线程
        QueryPerformanceCounter(&nNow);
        if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
        {
            nLast.QuadPart = nNow.QuadPart;
            //CCDirecotr的主循环,稍后分析
            director->mainLoop();
            glview->pollEvents();
        }
        else
        {
            Sleep(0);
        }
    }
//跳出循环后,判断当前的opengl是否准备好,进行清理的工作
    // Director should still do a cleanup if the window was closed manually.
    if (glview->isOpenGLReady())
    {
        director->end();
        director->mainLoop();
        director = nullptr;
    }

//释放glview
    glview->release();
    return true;
}

//设置更新的间隔
void Application::setAnimationInterval(double interval)
{
    LARGE_INTEGER nFreq;
    QueryPerformanceFrequency(&nFreq);
    _animationInterval.QuadPart = (LONGLONG)(interval * nFreq.QuadPart);
}

//
// static member function
//

//获得Application的实例,采用了单例模式
Application* Application::getInstance()
{
    CC_ASSERT(sm_pSharedApplication);
    return sm_pSharedApplication;
}
//废弃了的函数,此处不做分析了
// @deprecated Use getInstance() instead
Application* Application::sharedApplication()
{
    return Application::getInstance();
}

//获得当前使用的语言
LanguageType Application::getCurrentLanguage()
{
    LanguageType ret = LanguageType::ENGLISH;


    LCID localeID = GetUserDefaultLCID();
    unsigned short primaryLanguageID = localeID & 0xFF;
    
    switch (primaryLanguageID)
    {
        case LANG_CHINESE:
            ret = LanguageType::CHINESE;
            break;
        case LANG_ENGLISH:
            ret = LanguageType::ENGLISH;
            break;
        case LANG_FRENCH:
            ret = LanguageType::FRENCH;
            break;
        case LANG_ITALIAN:
            ret = LanguageType::ITALIAN;
            break;
        case LANG_GERMAN:
            ret = LanguageType::GERMAN;
            break;
        case LANG_SPANISH:
            ret = LanguageType::SPANISH;
            break;
        case LANG_DUTCH:
            ret = LanguageType::DUTCH;
            break;
        case LANG_RUSSIAN:
            ret = LanguageType::RUSSIAN;
            break;
        case LANG_KOREAN:
            ret = LanguageType::KOREAN;
            break;
        case LANG_JAPANESE:
            ret = LanguageType::JAPANESE;
            break;
        case LANG_HUNGARIAN:
            ret = LanguageType::HUNGARIAN;
            break;
        case LANG_PORTUGUESE:
            ret = LanguageType::PORTUGUESE;
            break;
        case LANG_ARABIC:
            ret = LanguageType::ARABIC;
            break;
   case LANG_NORWEGIAN:
            ret = LanguageType::NORWEGIAN;
            break;
     case LANG_POLISH:
            ret = LanguageType::POLISH;
            break;
    }
    return ret;
}
//获得当前使用语言的代码
const char * Application::getCurrentLanguageCode()
{
LANGID lid = GetUserDefaultUILanguage();
const LCID locale_id = MAKELCID(lid, SORT_DEFAULT);
static char code[3] = { 0 };
GetLocaleInfoA(locale_id, LOCALE_SISO639LANGNAME, code, sizeof(code));
code[2] = '\0';
return code;
}
//返回平台
Application::Platform Application::getTargetPlatform()
{
    return Platform::OS_WINDOWS;
}
//设置资源的路径,以后分析CCFileUtils的时候在分析
void Application::setResourceRootPath(const std::string& rootResDir)
{
    _resourceRootPath = rootResDir;
    std::replace(_resourceRootPath.begin(), _resourceRootPath.end(), '\\', '/');
    if (_resourceRootPath[_resourceRootPath.length() - 1] != '/')
    {
        _resourceRootPath += '/';
    }
    FileUtils* pFileUtils = FileUtils::getInstance();
    std::vector<std::string> searchPaths = pFileUtils->getSearchPaths();
    searchPaths.insert(searchPaths.begin(), _resourceRootPath);
    pFileUtils->setSearchPaths(searchPaths);
}
//获得资源的根路径
const std::string& Application::getResourceRootPath(void)
{
    return _resourceRootPath;
}
//设置脚本的启动名字,以后分析脚本的时候在分析
void Application::setStartupScriptFilename(const std::string& startupScriptFile)
{
    _startupScriptFilename = startupScriptFile;
    std::replace(_startupScriptFilename.begin(), _startupScriptFilename.end(), '\\', '/');
}
NS_CC_END
//
// Local function
//

//这个函数就是设置注册表的实现函数,暂时对注册表不太熟悉,不做具体分析,猜测就是对注册表做一些写入的操作
static void PVRFrameEnableControlWindow(bool bEnable)
{
    HKEY hKey = 0;
    // Open PVRFrame control key, if not exist create it.
    if(ERROR_SUCCESS != RegCreateKeyExW(HKEY_CURRENT_USER,
        L"Software\\Imagination Technologies\\PVRVFRame\\STARTUP\\",
        0,
        0,
        REG_OPTION_NON_VOLATILE,
        KEY_ALL_ACCESS,
        0,
        &hKey,
        NULL))
    {
        return;
    }
    const WCHAR* wszValue = L"hide_gui";
    const WCHAR* wszNewData = (bEnable) ? L"NO" : L"YES";
    WCHAR wszOldData[256] = {0};
    DWORD   dwSize = sizeof(wszOldData);
    LSTATUS status = RegQueryValueExW(hKey, wszValue, 0, NULL, (LPBYTE)wszOldData, &dwSize);
    if (ERROR_FILE_NOT_FOUND == status              // the key not exist
        || (ERROR_SUCCESS == status                 // or the hide_gui value is exist
        && 0 != wcscmp(wszNewData, wszOldData)))    // but new data and old data not equal
    {
        dwSize = sizeof(WCHAR) * (wcslen(wszNewData) + 1);
        RegSetValueEx(hKey, wszValue, 0, REG_SZ, (const BYTE *)wszNewData, dwSize);
    }
    RegCloseKey(hKey);
}
#endif // CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32

applicationDidFinishLaunching这个函数是ApplicationProtocol的纯虚函数,然后Appdelegate继承Application并实现了这个函数,显然调用此函数时,进入了Appdelegate.cpp里面的applicationDidFinishLaunching的函数,这是面向对象的三大特性的多态的体现了。

从以上的分析可以知道,还有两个文件比较重要,一个是Appdelegate.cpp和CCDirector.cpp

分别贴出这两个文件

\\Appdelegate.h

#ifndef  _APP_DELEGATE_H_
#define  _APP_DELEGATE_H_


#include "cocos2d.h"


/**
@brief    The cocos2d Application.


The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.
*/
class  AppDelegate : private cocos2d::Application
{
public:
    AppDelegate();
    virtual ~AppDelegate();
    /**
    @brief    Implement Director and Scene init code here.
    @return true    Initialize success, app continue.
    @return false   Initialize failed, app terminate.
    */
    virtual bool applicationDidFinishLaunching();
    /**
    @brief  The function be called when the application enter background
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationDidEnterBackground();
    /**
    @brief  The function be called when the application enter foreground
    @param  the pointer of the application
    */
    virtual void applicationWillEnterForeground();
};
#endif // _APP_DELEGATE_H_

\\标出红色的函数就是实现了虚函数,这就是抽象的体现了,跨平台抽象了接口,但是具体的实现就依据不同的平台不同的实现。我们在applicationDidFinishLaunching里面做的就是第一个场景的出现了,然后就进入了游戏,很简单,参考一下工程就明白了。接下来分析CCDirector.cpp文件,因为我们这里只用到了两个函数,我们在这里主要分析他们:end,mainLoop,

//实例化的时候返回了Director的子类,DisplayLinkDirector的实例,所以调用的是DisplayLinkDirector::mainLoop()

Director* Director::getInstance()
{
    if (!s_SharedDirector)
    {
        s_SharedDirector = new DisplayLinkDirector();
        s_SharedDirector->init();
    }
    return s_SharedDirector;
}

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{

//判断是否清除导演类,即游戏是否停止
    if (_purgeDirectorInNextLoop)
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {

//游戏的渲染,具体下次分析游戏的渲染的时候在分析
        drawScene();
//这个就是本文首先提到的对于autorelease对象,会在此时进行清理的工作
        // release the objects
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
    }
}

今天的分析暂时到这里,下一次打算分析一下cocos的渲染。本文纯属个人分析学习,如果有不当之处,请大神指教一下!


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