目的:
把shader_p的dll,mel,mi和maya所在路径分离,不影响maya目录下的目录结构,便于开发时的更改和调试。(当你shader开发完成后,再决定合并到maya目录里也不迟)
环境:
maya2009 ,windowsXP x32
依赖库:openEXR1.6.1 (vc2005.windowsXP.x32下的库官方没有,我编译后共享出来,在这里 )
具体步骤:
1.假设
shader_p的根目录为:
E:/dev/nVidia/mentalimage/OpenProjects/shaders_p/trunk/shaders_p_3.3,
openEXR1.6.1的dll目录:
E:/dev/tools/openexr/1.6.1/Deploy/bin/Release
2.为Maya.env添加如下内容:
NOTE:
MI_LIBRARY_PATH 中如果在 $SHADERSP_PLUG 之前又加入一些路径,则渲染时
script editor提示:(注意:在PATH等变量里不要带空格,可能解决这个问题。 - 2010-06-07)
同时,output window提示:
(p_HairTK,p_irradiance是场景中用到的shader_p里的shader名称。)
这很奇怪。我花了好长时间才查出这个问题。
所以,一个笨拙的办法就是:既然要用的dll在$SHADERSP_PLUG 目录下,那么就让MI_LIBRARY_PATH = $SHADERSP_PLUG; 不要在MI_LIBRARY_PATH 再包含其他路径。
(需要注意的是shader_p把mi文件和dll文件放在不同的目录下了)
但现在出现另一个问题,如果我还有一套shader,假设是S ,也不想放到maya根目录下(原因和shader_p类似),那么Maya.evn中会有:
MI_LIBRARY_PATH = $SHADERSP_PLUG; {S.dll 所在路径};
这似乎会出错。
所以,可以在maya.env中删去MI_LIBRARY_PATH ,同时把每一套shader的mi和dll文件放在同一目录下:
shader_p.dll 和 shader_p.mi放在一个目录下,S.dll 和 S.mi 在另一目录下(假设是$S_MI )。
这时,maya.env里的MI_CUSTOM_SHADER_PATH = $SHADERSP_MI;$S_MI;
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以上是个人摸索出来的,也许很笨拙,希望大家指正或提出更好的办法。谢谢