Unity URP shader做热空气扭曲与Bloom冲突问题

做热空气扭曲的原理是拿到屏幕截图然后结合UV变换达到图像扭曲的效果。

在Unity的Build-in渲染管线下可以在合适的时机使用GrabPass截图,但是在URP管线下没有GrabPass了,想要获取截图只有_CameraColorTexture和_CameraOpaqueTexture,但是这两个都有一些问题。

_CameraOpaqueTexture是在不透明通道渲染后截图,所以截不到半透明的物体。

_CameraColorTexture是在半透明通道渲染后和PostProcessing后截图。

这里使用RendererFeatures在AfterRenderingPostProcessing后获取截图并做扭曲处理,但是发现它没把Bloom效果截进去,导致会有如下效果:

这时候有个办法就是添加一个Overlay的Camera,CullingMask设置Nothing,并把这个Camera添加到主Camera的Stack里面。这时在PostProcessing渲染通道渲染完成后会有一个_AfterPostProcessTexture的屏幕截图,这个就是正确的屏幕截图了,这时候使用这个截图就可以做出正确的扭曲效果。

Demo:https://download.csdn.net/download/yhjsspz/12998097

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