Unity shader 空气扭曲效果

参考 https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/70199330

在这里插入图片描述
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Shader "Unlit/Distort"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _DistortStrength ("_DistortStrength", range(0,1)) = 0.2
        _DistortTimeFactor ("_DistortTimeFactor", range(0,1)) = 1
    }
    SubShader
    {

        ZWrite Off

		//GrabPass
		GrabPass
		{
			//此处给出一个抓屏贴图的名称,抓屏的贴图就可以通过这张贴图来获取,而且每一帧不管有多个物体使用了该shader,只会有一个进行抓屏操作
			//如果此处为空,则默认抓屏到_GrabTexture中,但是据说每个用了这个shader的都会进行一次抓屏!
			"_GrabTempTex"
		}

        Pass
        {
            Tags
            { 
                "RenderType" = "Transparent"
                "Queue" = "Transparent+1"
            }

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _GrabTempTex;
			float4 _GrabTempTex_ST;

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;

                float4 grabPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _DistortStrength;
            float _DistortTimeFactor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

				// 贴图位置偏移动画
				float4 offset = tex2D(_MainTex, i.uv - _Time.xy * _DistortTimeFactor);

				// 减去的像素大小 越大则越明显
				i.grabPos.xy -= offset.xy * _DistortStrength;

                //根据抓屏位置采样Grab贴图,tex2Dproj等同于tex2D(grabPos.xy / grabPos.w)
				fixed4 color = tex2Dproj(_GrabTempTex, i.grabPos);

                col = color;

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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