【ET8框架入门】6.Actor模型和Actor消息处理

本文介绍了ET游戏服务器框架中的Actor模型,探讨了ET如何在单线程多进程架构下实现Actor,并与Erlang的Actor模型进行了对比。ET的Actor是Entity对象级别,通过InstanceId发送消息。此外,文章还讨论了Actor消息处理的流程,包括MailboxComponent的类型和处理策略,以及防止死锁的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Actor介绍

在讨论Actor模型之前先要讨论下ET的架构,游戏服务器为了利用多核一般有两种架构,单线程多进程跟单进程多线程架构。两种架构本质上其实区别不大,因为游戏逻辑开发都需要用单线程,即使是单进程多线程架构,也要用一定的方法保证单线程开发逻辑。ET采用的是单线程多进程的架构,而传统Actor模型一般是单进程多线程的架构,这点是比较大的区别,不能说谁更好,只能说各有优势。优劣如下:

  1. 逻辑需要单线程这点都是一样的,erlang进程逻辑是单线程的,skynet lua虚拟机也是单线程的。ET中一个进程其实相当于一个erlang进程,一个skynet lua虚拟机。
  2. 采用单线程多进程不需要自己再写一套profiler工具,可以利用很多现成的profiler工具,例如查看内存,cpu占用直接用top命令,这点erlang跟skynet都需要自己另外搞一套工具。
  3. 多进程单线程架构还有个好处,单台物理机跟多台物理机是没有区别的,单进程多线程还需要考虑多台物理机的处理。
  4. 多进程单线程架构一点缺陷是消息跨进程需要进行序列化反序列化,占用一点资源。另外发送网络消息会有几毫秒延时。一般这些影响可以忽略。

最开始Actor模型是给单进程多线程架构使用的,这是有原因的,因为多线程架构开发者很容易随意的访问共享变量,比方说一个变量a, 线程1能访问,线程2也能访问,这样两个线程在访问变量a的时候都需要加锁,共享变量多了之后锁到处都是,会变得无法维护,框架肯定不能出现到处是线程共享变量的情况。为了保证多线程架构不出问题,必须提供一种开发模型保证多线程开发简单又安全。erlang语言的并发机制就是actor模型。erlang虚拟机使用多线程来利用多核。erlang设

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