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Unity编辑器拓展
文章平均质量分 61
Unity编辑器拓展
Jack Yan
Unity开发;
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Unity脚本修改打包PlayerSettings设置 安卓设置SDCard权限
目录1.设置代码2.PlayerSettingsAPI1.设置代码设置产品名、包名、图标、sdcard读写、场景等功能脚本要放在Editor文件夹下面using UnityEngine;using UnityEditor;public class XHBuildSetting { [MenuItem("XHBuild/Build 2D", false, 100)] public static void Buidld2D() { ...原创 2021-08-13 11:41:21 · 1421 阅读 · 0 评论 -
【Unity编辑器扩展入门】第5章 关于 SerializedObject
5.1 什么是 SerializedObjectSerializedObject 是一个经过处理的序列化数据,使 Unity 可以轻松处理。这使得可以从撤消处理和游戏对象轻松访问各种数据并创建预制件。UnityEngine.Object 和 SerializedObject 之间的关系在Unity Editor 中,所有对象(UnityEngine.Object)都将转换为 SerializedObject并进行处理。在 Inspector 中编辑组件值时,您不是编辑 Component 的实例原创 2021-05-13 18:03:05 · 2682 阅读 · 0 评论 -
【Unity编辑器扩展入门】第 4 章 ScriptableObject 创建父子层级的资源
0.创建有层级的资源1.子资源代码using UnityEngine;public class ChildScriptableObject : ScriptableObject{ [SerializeField] string str; void OnEnable() { name = "New ChildScriptableObject"; }}2.父资源代码创建父子资源、删除子资源using UnityEngine原创 2021-04-29 14:45:49 · 686 阅读 · 0 评论 -
【Unity编辑器扩展入门】第 3 章 数据存储
3.1 EditorPrefs它是一种可以在 PC 中共享的数据存储方法。 与项目无关,最好在 Unity 编辑器之间共享价值。存储和访问 Unity 编辑器偏好设置。On macOS, EditorPrefs are stored in~/Library/Preferences/com.unity3d.UnityEditor5.x.plist.在 Windows 上,EditorPrefs 存储在注册表中,在HKCU\Software\Unity Technologies\UnityE..原创 2021-04-21 09:25:44 · 508 阅读 · 1 评论 -
【Unity编辑器扩展入门】第 2 章 标准编辑器编辑器
2.1 更改检查员的外观Range这是一个函数,可以使用滑块更改数值,如 int, float, long, double 等using UnityEngine;using System.Collections;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{[Range(1, 10)]public int num1;[Range(1, 10)]public float num2;[Range(1, 10)]public long原创 2021-04-20 13:29:39 · 317 阅读 · 0 评论 -
【Unity编辑器扩展入门】 第 1 章 编辑器扩展使用的文件夹
0.Github 上也提供了一些源代码https://github.com/anchan828/unity-editor-book-example1.1编辑器文件夹Editor 文件夹是使用编辑器 API 的特殊文件夹Editor 文件夹的位置没有特别限制。您可以在任何地方创建多个但是,如果您在“标准资源”“专业标准资产”“插件”文件夹中创建了编辑器文件夹,则该脚本将编译为 Assembly-CSharp-Editor-firstpass.dll。(先编译)编译顺序详见1.1.1原创 2021-04-19 17:21:58 · 615 阅读 · 0 评论 -
【Unity Script Collection】Editor
ToolsFavorites List- mark objects/scenen/assets as favorites to return to them quickly. REX Diagnostics- runtime evaluation of c# expressions. Better Defines- platform dependent preprocessor directive manager. MissingReferencesUnity- find missing ...原创 2020-10-21 09:08:34 · 229 阅读 · 0 评论 -
【Unity技术专题】 属性标签、Attribute
举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。以下是Unity官网文档中找到的所有Attribute,下面将按照顺序,逐个对这些Attribute进行说明和小的测试。部分例子使用了Unity官方的示例。UnityEngineAddComponentMenu可以在Unity原创 2020-10-19 15:34:26 · 1175 阅读 · 0 评论 -
【Unity技术专题】Unity 编辑器拓展与工具开发
Unity编辑器拓展Unity3D编辑器插件扩展和组件扩展 开发unity插件——一次搞定unity编辑器常用功能 节点编辑器 多重弹出窗口编辑器与界面层级管理 odin编辑器拓展 Unity插件开发基础—浅谈序列化系统 Odin插件入门教程 三款开源的节点编辑器-1 三款开源的节点编辑器-2 三款开源的节点编辑器-3 Unity日志工具——封装,跳转 Unity 内置GUIStyle 样例预览 Unity 编辑器内实现预览窗口 收集整理一些Gizmos相关工具 如何在Un原创 2020-10-19 15:58:07 · 263 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(十三):更改资源的Inspector显示
代码参自:http://anchan828.github.io/editor-manual/web/customeditor.html之前已经讨论过场景中物体在Inspector面板的显示的更改,今天讨论一下Project面板中资源在Inspector面板的显示。例如,点击Project里一个C#脚本,在Inspector面板就会出现脚本内容的预览,但是项目中的lua文件点击了却不会这样显示。所以,我们点击资源时,更具资源的后缀名来选择显示在Inspector面板的内容,例如,lua文件点击了.原创 2020-08-07 16:23:19 · 825 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(十一):结点编辑器基础
转自:http://mp.weixin.qq.com/s/CV_UTPMsWmz5w0gSOIPyFQ,请点击连接查看原文,尊重楼主版权。前言:本文主要讲解Unity编辑器中节点编辑器的创建使用。知识点:1.在自定义窗口内点击显示菜单项:使用GenericMenu(通用菜单):注意:这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "usi..原创 2020-08-01 19:32:06 · 1218 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(九):EditorUtility编辑器工具
EditorUtility 编辑器工具转自:http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/42174339,请查看原文,尊重楼主原创版权。这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名空间下。所以当使用C#脚本时,你需要在脚本前面加上 "using UnityEditor"引用。1.ProgressBar 进度条在Editor文件夹中添加脚本:.原创 2020-07-31 20:30:54 · 1837 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(八):Decorator Drawers
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/mSImXYjIeU4LClwcbJ9Crw本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Decorator Drawers自定义装饰目标:1.了解一些基本的使用2.自定义一个Decorator Drawers最终效果:准备:创建一个新的工程或者用上一篇的工程都可以(楼主用的是原来的工程,因为这一篇的内容和上一篇的内容很类似)然后创建C#脚本:Scripts文件夹:Dr...原创 2020-07-31 20:28:50 · 215 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(七):Property Attributes自定义属性
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/kjoS2DaAADBUPMg1kHwnSg本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Property Attributes自定义属性目标:1.了解一些基本的使用2.自定义一个Property Attributes最终效果:准备:大伙们还记得《Unity Editor 基础篇(一):Build-In Attribute》里所说的东西吗?如下图所示:这篇文章讲解自定义一个...原创 2020-07-31 20:28:09 · 847 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(六):Property Drawers
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/kuEOO1ZyIWvw6q5L5NSQfA本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。本案例中楼主似乎把person拼错了,类名不用多管,看内涵。Property Drawers:绘制属性目标:1.了解一些属性的使用2.自定义一个Property Drawers最终效果:准备:创建一个新的工程或者用上一篇的工程,然后C#脚本:Scripts:Persion.cs :...原创 2020-07-31 20:26:55 · 217 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(五):Gizmos
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/J9VaOcSROThSFzHRgjUkog本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Unity Editor–Gizmos目标:1.了解一些属性的使用最终效果:准备工作:在之前的项目或者新建的项目中创建如下目录结构:如果是新的项目,只需创建Scripts和Gizmos就好。该文章用的到API:传送门:http://www.ceeger.com/Script/G..原创 2020-07-31 20:25:34 · 361 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(四):Handles
本文参自:克森http://mp.weixin.qq.com/s/qxsKDPjJS30S9OXeQ8WKTw本文为本人学习上链接的笔记微有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Unity Editor:Handles最终效果:准备:Scripts文件夹中创建C#脚本”MyHandles”,在Editor文件夹中创建C#脚本”HandleInspector”,将下小图标保存到Img文件夹中。关于:Handles控制柄类API传送门:http://www....原创 2020-07-31 20:24:41 · 610 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(三):自定义窗口 EditorWindow
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/tMSAIND4Pq0farn2jY8rwg本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。###Unity Editor自定义窗口目标:1.了解一些属性的使用2.创建一个自定义窗口最终目标:利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。最终效果:准备工作:在之前的项目中,找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本,命名为“MyFirs原创 2020-07-31 20:22:06 · 5304 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(二):自定义 Inspector 面板
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/Y5Rn5Y-5o-SB73z7Kc5f_Q本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。自定义Inspector属性面板官方连接:http://www.ceeger.com/Script/Editor/Editor.htmlEditorGUILayout 编辑器界面布局这是一个编辑器类,如果想使用它你需要把它放到工程目录下的Assets/Editor文件夹下。编辑器类在UnityEditor命名..原创 2020-07-31 20:18:04 · 592 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor 基础篇(一):Build-In Attribute
本文参自:http://mp.weixin.qq.com/s/g7nClmQGPwU2o4yyBm6LcQ本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。关于 Unity 内置属性可以从到官方文档中查询,本篇文章只介绍一些常用的内置属性。官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AddComponentMenu.html##Attributes属性:属于U3D的RunTimeClass,所以要加上命名空间:usin原创 2020-07-31 20:15:04 · 271 阅读 · 0 评论 -
Unity3d自定义枚举多选
Unity3d枚举多选默认的enum枚举在监视窗口下是只有单选的,下面只需要添加简单的脚本,便能实现多选新建C#脚本EnumFlags和EnumFlagsDrawer打开EnumFlags脚本添加如下代码using UnityEngine;public class EnumFlags : PropertyAttribute { }打开EnumFlagsDrawer脚本,添加如下代码using UnityEngine;using UnityEditor;[CustomP原创 2020-07-31 17:06:52 · 532 阅读 · 0 评论