Games101现代图形学入门Lecture 4: Transformation Cont知识点总结

视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?p=4

课程主页链接:http://games-cn.org/intro-graphics/

课件PPT链接:http://games-cn.org/graphics-intro-ppt-video/

1. 3D变换

缩放和平移矩阵

旋转矩阵

 欧拉角:roll, pitch, yaw

 绕任一轴旋转一定角度:罗德里格斯旋转公式

2. 视图变换:先平移变换到原点 ,再依次将三个轴旋转到对应轴。

求旋转矩阵的方法:先求得逆旋转矩阵(将标准坐标轴旋转到待变换的向量方向),再通过旋转矩阵的正交性,可得旋转矩阵就是逆矩阵的转置。旋转矩阵是正交矩阵的证明:https://blog.csdn.net/qq_41951923/article/details/103540506?utm_medium=distribute.pc_aggpage_search_result.none-task-blog-2allfirst_rank_v2~rank_v25-2-103540506.nonecase

3.  投影变换

 两种方式:正交投影和透视投影

 4. 正交投影

 将长方体范围映射到canonicl 正方体:先平移,后缩放

正交投影变换的公式:

 右手定则的一个缺点:因为看向-z,所以近平面的z值从数值上大于远平面,不太符合直观理解,所以Opengl使用的是左手坐标系

5. 透视投影

  • 使用最广泛
  • 近大远小
  • 平行线不再平行,会汇聚在某一点

 6. 如何做透视投影

  • 先将视锥体变换到cuboid长方体
  • 对长方体做正交投影

7. 如何求得透视投影的变换矩阵

  • 先求得y和x的公式
  • 再根据y和x推导出变换矩阵的部分项
  • 再根据特殊的点(近平面和远平面的点)求得变换矩阵其他的项

 

 

 

8. 引申:透视除法

之前的运算中可以看到利用其次坐标,进行了乘z的操作来消除z对矩阵的影响,这也是为什么在渲染管线中存在透视除法这个操作。

我个人理解就是如果没有透视除法这步骤,那就无法用一个矩阵代表该摄像机的透视矩阵,因为该矩阵会和每个点的z值相关。如果没有透视除法,那就需要在进行透视矩阵相乘时,对矩阵的每一项除以z

https://www.tomdalling.com/blog/modern-opengl/explaining-homogenous-coordinates-and-projective-geometry/

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

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