几何向量:点与多边形(凸)

       国庆放假前写一篇,搞不好整个国庆没得机会写了,在几何开发中,点与凸多边形的关系判断属于很常见的,比如射线与平面相交,判断交点是否在若干顶点组成的多边形中。

       和之前判断点在三角形中类似,先来一张点与多边形关系示意图,如下:

       

       ①很容易就看的出来,五个夹角之和等于360°,②可以看得出来∠BPC=其他四角之和,除非∠BPC在线段BC上,不然小于180°,则五夹角之和小于360°。

       还是写程序吧,直观感受,如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PointPolygon : MonoBehaviour
{
    public Transform A;
    public Transform B;
    public Transform C;
    public Transform D;
    public Transform E;

    public Transform P;

    private Vector3 PosA;
    private Vector3 PosB;
    private Vector3 PosC;
    private Vector3 PosD;
    private Vector3 PosE;

    private Vector3 PosP;

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        PosA = A.position;
        PosB = B.position;
        PosC = C.position;
        PosD = D.position;
        PosE = E.position;
        PosP = P.position;

#if UNITY_EDITOR
        Debug.DrawLine(PosA, PosB, Color.black);
        Debug.DrawLine(PosB, PosC, Color.black);
        Debug.DrawLine(PosC, PosD, Color.black);
        Debug.DrawLine(PosD, PosE, Color.black);
        Debug.DrawLine(PosE, PosA, Color.black);
#endif
        bool result = CheckPointInPolygon(PosP, new Vector3[] { PosA, PosB, PosC, PosD, PosE });
#if UNITY_EDITOR
        Color col = result ? Color.black : Color.red;
        Debug.DrawLine(PosA, PosP, col);
        Debug.DrawLine(PosB, PosP, col);
        Debug.DrawLine(PosC, PosP, col);
        Debug.DrawLine(PosD, PosP, col);
        Debug.DrawLine(PosE, PosP, col);
#endif
    }

    private bool CheckPointInPolygon(Vector3 posP, Vector3[] posArr)
    {
        float angleSum = 0.0f;
        int len = posArr.Length;
        Vector3[] posCpy = new Vector3[len + 1];
        System.Array.Copy(posArr, posCpy, len);
        posCpy[len] = posArr[0];
        for (int i = 0; i < posArr.Length; i++)
        {
            Vector3 a = posCpy[i] - posP;
            Vector3 b = posCpy[i + 1] - posP;
            float angle = Vector3.Angle(a, b);
            angleSum += angle;
        }
        if (Mathf.Approximately(angleSum, 360.0f))
        {
            return true;
        }
        return false;
    }
}

       效果如下:

   

        如果我们稍微仔细观察一下最开始的示意图,还会发现一点,那就是如果点在凸多边形内,那么组成的五个夹角旋转方向相同,这里我们用上左手定则,不清楚的可以回过头去看以前计算夹角的正负号问题。

       通过①看得出来,假设大拇指“朝上”,∠APB、∠BPC、∠CPD、∠DPE、∠EPA都是正角,而②中则不尽然,至少∠APB、∠BPC正负号不同

       那么反过来说,①中P与ABCDE组成的向量两两之间的叉积向量指向同一个方向,而②中则不同,至少向量PA与PB的叉积c1/向量PB与向量PC的叉积c2方向相反,则c1与c2的点积小于0

       我们来代码实现一下:

 private bool DotPointInPolygon(Vector3 pP, Vector3[] posArr)
    {
        Vector3[] posCpy = new Vector3[posArr.Length + 1];
        System.Array.Copy(posArr, posCpy, posArr.Length);
        posCpy[posArr.Length] = posArr[0];

        for (int i = 0; i < posCpy.Length - 2; i++)
        {
            Vector3 pA = posCpy[i];
            Vector3 pB = posCpy[i + 1];
            Vector3 pC = posCpy[i + 2];

            Vector3 PA = pA - pP;
            Vector3 PB = pB - pP;
            Vector3 PC = pC - pP;

            Vector3 c1 = Vector3.Cross(PA, PB);
            Vector3 c2 = Vector3.Cross(PB, PC);
            if (Vector3.Dot(c1, c2) <= 0)
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }

        来展示一下效果,如下:

   

       实际上我们之前点与三角形关系判断也可以这么做,效率还是很好的,可能for中判断一次就得到结果了。

       继续学习微积分中。

  • 2
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值