Unity Camera & Maya Camera FOV

Unity中的Camera的FOV和Maya中Camera的Angle of View即使设置成相同值,预览时结果会有很大差异

原因:

Unity Camera的FOV是Vertical FOV的角度

Maya Camera的Angle of View是Horizontal FOV的角度

 

 

解决方法

先保证Maya和Unity中的Aspect Ratio一致,然后再按照长宽比换算两者各自应该使用的FOV或者Angle of View。

 

例如按照下面的方式设置,即可实现两边完全一样

Unity中的设置:

  • Field of View:45
  • AspecRatio:4/3

Maya中的Camera设置:

  • Angle of View:60
  • AspecRatio:4/3

不同Aspect Ratio的屏幕适配

我们游戏中对不同Aspect Ratio的屏幕的适配方法是:

  • Vertical FOV维持不变
  • Horizontal FOV  = VerticalFOV * AspectRatio (此方法有误差)

也就是说使用16:10设备的用户在水平方向上看到的东西比使用4:3屏幕的用户多!

制作过场动画或者和相机关系密切的动画时,建议在Maya中以4:3屏幕为准,以保证没有东西跑到画面外

经过反复测试发现horizontalFov和verticalFov的关系并没有那么简单。

横纵FOV与长宽比的关系如下:

tan(hFOV/2) = tan(vFOV/2) * aspect

参考:http://forum.unity3d.com/threads/how-to-calculate-horizontal-field-of-view.16114/

针对我们的需求,horizontalFov为90°,verticalFov为60°,那么aspect应该是:

tan(hFOV/2) = tan(vFOV/2) * aspect

aspect = tan(hFOV/2) / tan(vFOV/2)

aspect = tan(90/2) / tan(60/2)

aspect = tan(45) / tan(30)

aspect = 1 / 0.57735 = 1.732

结论:当aspect为1.732的时候,摄像机的horizontalFov为90°,verticalFov为60°

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