本文续上一篇文章,但是本文对上文的创建方法做细微的改动,主要实现在手掌的特定位置发射射线。
1、上文由于是直接创建的Leap 手模型,并没有将其具体的骨骼点涉及到。所以本文为了使得可以在手掌的任意位置发射射线,所以开始先在创建LeapController时,将RigidL和RigidR拖入LeapController之中,将其作为其子物体,其他操作类似上文即可;
如图:
然后可以发现,其具体列出了手的各个骨骼节点的刚体。
2、在project工程下,创建Scripts文件夹,然后创建Linear的C#文件,然后双击该文件打开visual studio工作环境,在文件中添加如下代码
public class Linear : MonoBehaviour
{
private LeapProvider Provider;
void Start()
{
Provider = FindObjectOfType<LeapProvider>() as LeapProvider;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.forward);//声明射线Ray变量并进行初始化,设置起点位置以及射线发射方向
Debug.DrawLine(transform.position, -transform.forward * 100, Color.red);//绘制该射线
}
}
最终结果如图:
3、然后返回unity,将脚本挂载在你需要的节点位置,本文以挂载在palm节点为例
如图:
4、运行程序,最终显示结果如图:
5、这里提供另外一种方式,上述方法是基于unity的射线功能实现的。以下方法是基于unity的游戏物体实现的,但是前期的配置和前述一致,代码如下:
public class Linear : MonoBehaviour
{
private LeapProvider Provider;
private GameObject pointer;//申明游戏物体变量
void Start()
{
Provider = FindObjectOfType<LeapProvider>() as LeapProvider;
pointer = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建预制Cube游戏物体
pointer.transform.parent = this.transform;//实时获得该游戏物体的位置信息
pointer.transform.position = this.transform.position;
pointer.transform.rotation = this.transform.rotation;//获取该游戏物体的旋转角度信息,若注释该语句,则会存在一定的角度偏差
}
void Update()
{
pointer.transform.localScale = new Vector3(0.001f, 0.001f, 5f);//控制游戏物体的尺度信息
}
}
最终的结果如图:
PS:但是本文仍然存在一定的问题:
1、采用射线机制,在game视图下并不能显示射线信息;
2、采用游戏物体机制,其游戏物体起点未定位至起点位置,而是在palm位置贯穿,待修正!