【Unity3D】分裂平面的跳跃与自动寻路

《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)中还有很多值得深究的地方,虽然在《【Unity3D】自动寻路的跳跃》(点击打开链接)已经实现在自动寻路中的跳跃,但同时也带来了一个问题,如何在分裂平面中进行跳跃?同时跳跃完毕还是可以自动寻路的?下面继续举一个例子说明这个问题:


如图所示,设置两个分裂的Plane,小球Sphere能够在它们之间以跳跃的方式越过。

制作过程如下:

一、场景布置

1、拖出两个Plane,1个Sphere、1个Directional Light,再设置一些材质,与改下主摄像机的属性,具体如下图所示:


2、之后,保存当前的场景,设置自动寻路的时候,将OffMeshLink Generatic勾上,再设置一定距离Jump Distance,而不是默认的0,再进行烘培Bake。


烘焙之后,你应该看到如下的景象,Unity3D显然对这个问题已经考虑到,给我们算出一系列可行的跳跃点。


3、对小球上Nav Mesh Agent和Rigidbody属性,将小球的Auto Traverse Off Mesh...取消掉。


二、脚本编写

对小球赋予Navigation.cs则大功告成:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Navigation : MonoBehaviour
{

    private NavMeshAgent navMeshAgent;
    private bool is_jumping;

    void Start()
    {
        navMeshAgent = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();//初始化navMeshAgent 
        is_jumping = false;//是否正在跳跃的flag
    }

    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0) && !is_jumping)
        {//如果不是在跳跃、不是到达自动寻路边缘,按下鼠标左键     
            //自动寻路  
            Ray mRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit mHit;
            if (Physics.Raycast(mRay, out mHit))
            {
                if (mHit.collider.gameObject.name == "Plane")//如果点的是Plane上的一点  
                {
                    navMeshAgent.SetDestination(mHit.point);
                }
            }
        }
        if (navMeshAgent.isOnOffMeshLink)//如果小球到达跳跃边缘
        {
            OffMeshLinkData offMeshLinkData = navMeshAgent.currentOffMeshLinkData;
            transform.LookAt(offMeshLinkData.endPos);//面朝跳跃的结束点
            navMeshAgent.enabled = false;//关闭自动寻路  
            is_jumping = true;
            this.rigidbody.velocity = new Vector3(offMeshLinkData.endPos.x * 3, 5, offMeshLinkData.endPos.z);
        }
        if (this.transform.position.y < -3)
        {//如果小球跳跃的时候没跳到Plane上面
            Application.LoadLevel("Navmesh_diferent_plane_jump");
        }
    }

    //如果跳跃之中的小球和Plane开始碰撞  
    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.collider.gameObject.name == "Plane" && is_jumping)
        {
            is_jumping = false;
            navMeshAgent.enabled = true;//重新打开自动寻路  
        }
    }

}

这里自动寻路和《【Unity3D】自动寻路》( 点击打开链接)一样,然后由于Unity3D的自动寻路是锁死Y轴,因此套路还是和《【Unity3D】自动寻路的跳跃》( 点击打开链接)一样,在小球需要跳跃的时候,需要关闭自动寻路,使刚体真正地生效。同时,你还要设置一个正在跳跃的Flag,除了落地的时候,进行碰撞检测的需要以外,还有避免用户在小球跳跃的过程之中,还在疯狂点板要求自动寻路,导致关闭自动寻路之后的找不到对象的报错。

这里唯一不同的是,我们在这里利用到OffMeshLink,一旦用户来到这个跳跃点,也就是OffMeshLink之中,则直接对其施加一个往跳跃结束点的3倍X的速度,5单位的Y速度,跳跃结束点的Z速度。这里我的Z速度不设置为3倍原因,是因为我这两个板,是沿X方向摆的,避免老往Z轴跳跃得过多,导致小球经常跳出两个板。

当然这也就是涉及到游戏优化问题,如何让玩家的操作和他们所想的更贴近,一直是个严重的难题。这个自动寻路和跳跃做是做出来了,但在优化方面估计还要写很多代码,以使它们更加平滑。

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