Unity中Shader的渲染排序Tags{“Queue“ = “Transparent“}


前言

Unity中Shader的渲染排序


一、在Unity中渲染排序一般是固定的几个层级,透明 和 半透明是以 2500 为 分界点,渲染层级 从 低 到 高

在这里插入图片描述

二、渲染队列 可以 在 SubShader 或 Pass 中写

如果在 SubShader 中写,则作用于 SubShader

在 Pass 中 写,则只作用于 Pass

写法:
Queue是默认Shader暴露在外面的属性Queue
Geometry是Queue的类型

Tags{“Queue” = “Geometry”}

测试用代码:

Shader "MyShader/P0_9_2"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}
        //混合
        Blend One One

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;


            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

           

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:

在这里插入图片描述

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UnityTags是一种特殊的关键字,用于在Shader指定一些渲染相关的信息,例如渲染类型、渲染队列、渲染器名称等。Tags通常被用于告诉Unity如何处理Shader,以及如何在场景使用该Shader。 下面是一些常用的Tags及其含义: - RenderType:指定渲染类型,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)、TransparentCutout(半透明带透明贴图)等。 - Queue:指定渲染队列,用于控制Shader渲染顺序。具有相同队列的Shader将按照其在场景的顺序进行渲染。 - DisableBatching:禁用批处理,用于控制是否对多个物体使用相同的Shader进行批处理。如果禁用批处理,则会为每个物体单独进行渲染,可能会影响性能。 - RenderPipeline:指定渲染管线,用于控制Shader在哪个渲染管线使用(例如Built-in或Universal Render Pipeline)。 - ShaderLOD:指定Shader的LOD级别,用于控制Shader在不同距离下的细节程度。较远的物体可以使用较低的LOD级别以提高性能。 Tags通常出现在Shader文件的SubShader,用于告诉Unity如何处理该SubShader。例如,在以下示例,我们使用RenderType标签指定该SubShader渲染类型为Opaque: ```ShaderLab SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // ... } ``` 除了在Shader文件使用Tags之外,我们还可以在Unity Editor使用Tags进行场景配置。例如,在设置相机的渲染路径时,我们可以使用Tags来指定渲染管线: ```C# Camera.main.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth; Camera.main.renderingPath = RenderingPath.Forward; Camera.main.actualRenderingPath = RenderingPath.Forward; Camera.main.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor; Camera.main.backgroundColor = Color.black; Camera.main.allowHDR = true; Camera.main.allowMSAA = true; Camera.main.allowDynamicResolution = true; Camera.main.SetReplacementShader(Shader.Find("MyShader"), "RenderType=Opaque"); ``` 使用Tags可以为我们提供更多的灵活性和控制权,使得Shader在不同的场景都能够得到良好的表现。

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