Unity Shader 光照模式

Shader "Custom/Deferred_Forward_Vertex" {
	    Properties {
		    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	    }
		SubShader {
			Blend One One
			//.1
			pass{
				Tags{ "LightMode"="Vertex"}
				Blend One Zero
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"
				#include "Lighting.cginc"

				struct vertOut{
					float4 pos:SV_POSITION;
					float4 color:COLOR;
				};
				vertOut vert(appdata_base v)
				{
					vertOut o;
					o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
					o.color=float4(0,0,1,1);
					return o;
				}
				float4 frag(vertOut i):COLOR
				{
					return i.color;
				}
				ENDCG
		    }//end pass
			//.2
			pass{
				Tags{ "LightMode"="ForwardBase"}
				Blend One One
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"
				#include "Lighting.cginc"

				struct vertOut{
					float4 pos:SV_POSITION;
					float4 color:COLOR;
				};
				vertOut vert(appdata_base v)
				{
					vertOut o;
					o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
					o.color=float4(0,1,0,1);
					return o;
				}
				float4 frag(vertOut i):COLOR
				{
					return i.color;
				}
				ENDCG
			}//end pass
			//.3
			CGPROGRAM
			#pragma surface surf MyDeferred 
			half4 LightingMyDeferred_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light) {
				 half4 c;
	            c.rgb = s.Albedo;
	            c.a = s.Alpha;
	            return c;
			}

			struct Input {
				float2 uv_MainTex;
			};
			sampler2D _MainTex;
			void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
				o.Albedo=float3(1,0,0);
			}
			ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}

定义三种光照模式,根据相机的Render Mode选择对应的光照模式看看输出 什么颜色


相机的Render Mode=Vertex时 ,只有"LightMode"="Vertex" 的pass块才执行,没有这个块其他的不执行 

相机的Render Mode=Forward时 ,只有"LightMode"="ForwardBase" 的pass块优先执行,没有这个块执行 "LightMode"="Vertex" 的pass块,两者都没有其他的不执行 

相机的Render Mode=Deferred时 ,只有"LightMode"="MyDeferred" 的pass块优先执行,没有这个块执行"LightMode"="ForwardBase" 的pass块,没有执行"LightMode"="Vertex"的pass块。

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