通关!游戏设计之道Day04

会做游戏,也要会做文档

游戏文档不仅需要描述游戏是什么,还要包括游戏的做法。

在游戏开发的筹备阶段,你需要以下4种文档来帮助进行工作。

1.单页说明书

2.十页说明书

3.游戏流程表

4.游戏设计文档

GDD第一步:单页说明书

单页说明书是游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同事和发行商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简短。

单页说明书中要包括:

1.游戏名称

2.游戏系统

3.目标玩家年龄

4.预计ESRB分级

5.游戏故事概要,着重描述可玩性

6.游戏玩法的独特性

7.与众不同的卖点

8.竞品

ESRB分级

ec 幼儿

E 所有人

E 10 10岁以上的所有人

T 青少年

M 成熟,17岁以上

AO 成人

独特的卖点

卖点是能让玩家对游戏产生兴奋感的简短明快的词句,而不是详述游戏细节的长篇大论。

例如:

1.多人游戏模式,可进行多达256名玩家的协同游戏

2.收录1000多首流行曲目

3.开放大世界

4.真实体验

竞争产品

竞争产品是指那些已经面世的和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向。不过,列出来的竞争游戏一定要是非常有名的,或是广受好评的。

GDD第二步:十页说明书

十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品的雏形,同时又不必为那些枯燥的细枝末节而分心。

成三法则

第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能让他们觉得有一些歧义。

第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较。

第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另一个可进行比较的样本,但注意不要让它显得刻意或有捏造的嫌疑。

举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了,千万不要让受众感到无趣。

十页说明书
第一页:游戏名称

1.游戏名

2.游戏系统

3.目标玩家年龄

4.预计ESRB定级

5.计划发行日期

第二页:游戏总览

1.故事概括:以单页说明书里的故事大纲为基础,添加更详细的故事情节。

2.流程概括:结合游戏各个场景,概括游戏进程和各种事件。

3.罗列游戏场景。

除此之外,还要回答下面的问题:

1.玩家会遇到怎样的挑战,用什么方法去应对。

2.游戏的成长/奖励系统如何运转,游戏难度加大时玩家如何提升。

3.游戏的玩法和故事是怎样结合的,玩家攻克难题会有新区域解锁吗,有守关BOOS吗。

4.胜利条件是什么。

第三页:角色

在这一页,需要根据故事背景,提供一些关于玩家操作的角色的详细信息。

接下来是角色概念图,你心目中的角色长什么样。

然后介绍角色的身世,性格,和人物结局。

第四页:游戏可玩性

把游戏按照游戏分类列表来定个类,然后根据游戏类型,把游戏的流程,玩法以及细节都写出来。

第五页:游戏世界

用几张图片来描述游戏里的世界,把游戏故事里提到的场景写出来,大略列出玩家会在这些场景的遭遇。

第六页:游戏体验

来想想你的游戏整体感觉是什么?幽默?恐怖?惊悚?启示?治愈?

游戏是如何从一开始就向玩家传递这种感觉的?

第七页:游戏机关

介绍游戏里的机关和陷阱。

介绍强化道具,收集物,货币。

如果游戏中有经济系统要在这一页进行间单的介绍。

第八页:敌人

游戏里的敌人,BOOS。

他们的形象,技能,个性,守卫的地方,击败后的奖励。

第九页:多人游戏以及彩蛋

这一页要有鼓舞玩家再玩一次的内容了,比如彩蛋,可解锁的内容以及成就。

第十页:货币化

如果你的游戏是免费畅玩的就该有货币了,因为要赚钱的!!

玩家的钱能干嘛?时间?力量?装扮?

GDD第三步:游戏成长性

玩家是从零开始开局一条狗装备全靠打,还是出场就有很强大的力量。

是有一些技能,但不知道怎么用还是异世界转生成凡人。

不管选择哪种方式,一定要保证公平且玩家满意。

GDD第四步:游戏流程表

流程表在介绍游戏成长性时尤为重要。

每一关的流程表需要包含以下元素:

1.关卡/场景

2.时间

3.机关

4.强化道具

5.玩家可获得的宝物

6.背景音乐

7.关卡名

8.剧情

9.BOOS

10.陷阱

11.武器,技能

12.奖励

GDD第五步:骨感现实

GDD要让信息清晰传递。

GDD一切都是可变的。

游戏设计师最主要的工作是交流

GDD第六步:别傻

1.博采众长

2.坚持自己的主见

3.随时更新

4.和团队谈谈

5.先啃硬骨头

6.相信自己的直觉

7.舍得。

8.井井有条

9.早做准备

总结

1.游戏就像做菜,要有合适的菜谱,工具,配料和足够的时间来烹饪。

2。关于游戏设计的文档的长度没有限制,只要把游戏的方方面面都交待清楚就好。

3.ESRB定级。

4.从单页到十页,再到GDD。

5.用流程表来找出设计上的问题

6.没人喜欢又臭又长的文档,想个好办法表达你的设计。

7.一切都是可变的。

8.要让玩家觉得物有所值

9.科学地命名和管理

10.随时备份。

通关游戏设计之道》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值