《通关!游戏设计之道(continue...)》

  • 给游戏编个故事
  1. 要让故事服从游戏性,而不是故事全部定义好然后添加穿插游戏性因素到故事中。
  2. 一般游戏的结局在开始几乎都能够让玩家猜到,但是重要的是游戏故事细节对于整个情节的丰满,这些细节才是打动玩家的重要地方。
  3. 为结局埋下伏笔,中间却很丰富;给玩家带来“自己聪明,猜中结局”的感觉;红楼梦一般的设计,草蛇灰线伏延千里;《batman . Arkam Asylum》疯人院剧情,解决都能猜到和小丑打,打败小丑,但中间剧情丰满。
  4. 游戏玩家大致分为三类,凑合着看故事的玩家,想要深入了解故事背景的玩家,完全不在乎故事剧情的玩家;对于这三类要满足其全部要求不太可能,但有一些技巧:针对喜欢深入故事情节的玩家需求,设计比如《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中的录像带,用于故事详细情节的铺展;针对不关心故事的玩家会“A”键跳过一些非关键剧情,但要保障他们也能得到关键剧情否则后期不知道怎么玩了,如《蝙蝠侠:阿甘之城》中有新的剧情进展会有醒目的HUD提醒,或者在关卡设计中嵌入故事,也可以把故事做成小解密游戏,或者倒叙形式的关卡;游戏中不要太过于早的展开剧情,比如boss战或者开车聊天时展开;务必要让故事不断推进,保持玩家新鲜感,比如编剧会15分钟增加情节点,对于没有情节的游戏也要把每小节做的可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能体验到在短时间内变化所带来的的新奇感。
  5. 起个好名字,直白型(《刺猬索尼克》《巫毒大冒险》《德军总部》《黑街圣徒》《命令与征服》《轰隆魔块》),炫酷型(《暗黑血统》《野兽传奇》《战争机器》),双关型(《正当防卫》《半条命》《网络奇兵》),惊艳型(《小小大星球》《生化危机》《孤岛惊魂》)。
  6. 不要让主角失忆来逃避一些剧情的详细设计需求,太傻。
  7. 牺牲主角前要对其进行好好塑造一番,这样他们的死才能“重于泰山”,玩家才更能买账。触动玩家的一个关键方法是让与玩家产生强烈感情羁绊的角色死亡。如《最终幻想7》里面的艾瑞丝。
  8. 游戏人物通常有着各种各样的动机:成功、复仇、爱情、认同、逃跑、饥饿、责任、知识等等。很多角色的目的都不止一个,而且不同的动机经常是矛盾的。时刻想着角色的动机,对设计他们的台词和行为很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角色。
  9. 不要用角色的名字透漏故事的走向。

 

Other:

  1. 一次游戏体验是创造一段故事的机会,而不是让玩家屈从于设计师所编造的一段从未发表过的小说。
  2. 最优秀的游戏拥有足以和其他媒介相抗衡的人物角色和故事设定。
  3. “滚石证实,最简短和难以理解的歌词往往最能打动人心。”保罗 埃文斯,优秀的歌词给人以想象的空间,优秀的故事也是(《地狱边境》)。
  4. 平凡的故事最难打动人,但是一旦能够做到,其打击力度都是英雄故事不可比拟的。
posted on 2017-02-24 16:40 DeanWang 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

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通关游戏设计》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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