《求生之路》里采用了一种被称为“导演”的人工智能来控制游戏的节奏。它会根据玩家的生命值、游戏技巧以及位置等多种变量汇总出玩家的“压力等级”,然后再根据此调整袭击玩家的僵尸数量、生命和弹药等道具的生成,甚至背景音乐的播放。通关的时候,游戏就给玩家动态的生成了一份独一无二的游戏体验,但现实情况是,大部分开发商还都没掌握制作《求生之路》中导演这种高端技术。所以这份活还是得落在设计师的头上,尽力的给自己的游戏规划出各种好玩的游戏流程。
千万不要把故事性当做游戏性,同样也不要把游戏性理解为故事性。
剧情三角论
游戏开发的妙处之一是,抛开技术前提不谈,限制你的只有你自己的想象力。
特别注意剧情三角的三个选项:角色、事件和世界之间的区别
生产三角:时间、质量、成本
在生产三角里,你可以选任意两个角;而剧情三角里,你只能突出一个,任何的多种选择都有可能让玩家不爽。
故事可以这样写
在写游戏故事的时候,你会发现要面对三类玩家。
1. 凑合着看看故事的玩家。
2. 想要深入了解故事背景的玩家。
3. 完全不在乎故事剧情的玩家。(上述文字出自 2009 年游戏开发者大会上,《生化奇兵》的总监肯·列文(Ken Levine)的演讲稿。)
想满足所有人是不可能的,经验告诉我们,最好的方案是让故事服从游戏性。
- 为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如,《生化奇兵》和《蝙蝠侠 : 阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。(补充,刺客信条的羽毛,其他游戏的角色皮肤,GTA的收藏任务)
- 那些对故事漠不关心的玩家会猛点“A 键”忽略掉所有叙述剧情的对白和动画。对这些玩家,你要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概,不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。你也可以把故事情节部分做成可以玩的解谜小游戏,或者是倒叙形式的关卡。
- 游戏中不要过早展开故事。你可以在 Boss 战中间或关卡结束时,甚至是公路高速追逐时展开剧情。记住,脑子里要惦记着,你的故事还是有开端的;只不过你选择不展示这个开端,而是从比较后面的地方开始游戏。你可以用闪回来表现,也可以不按时间顺序零散地把故事讲出来。这样的结构上的改变,在剧情类游戏里表现更出色。我可不确定用这样的方式开始一局《俄罗斯方块》是不是好主意,让玩家淹没在一大堆剧情碎片里?呵呵。
- 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔 15 分钟就给情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在短时间内变化所带来的新奇感。
欧亨利式结局:所谓“欧·亨利式结尾”,通常指短篇小说大师们常常在文章情节结尾时突然让人物的心理情境发生出人意料的变化,或使主人公命运陡然逆转,出现意想不到的结果,既在意料之外,又在情理之中。给人以出乎意料的感觉,又不得不承认他的合情合理。一般可以更好的刻画人物形象,丰富故事的内容。这种结尾艺术,在欧·亨利的作品中有充分的体现。故被称为“欧·亨利式结尾”。
例子:
大名鼎鼎的导演阿尔弗雷德·希区柯克有一个关于“意外与悬念”效果对比的理论。想象一下,两个男人对坐在桌子旁讨论棒球,他们大约聊了 5 分钟,突然,桌子炸了!观众大概只会震惊 15 秒左右吧。
不过呢,下面这个方法带给观众的效果要好得多:开场就是炸弹在桌子下的镜头,炸弹的定时是 5 分钟,桌旁两人还是在谈论棒球,但这次观众就会在座位上坐立难安,为他们俩感到焦急。“别坐那儿聊什么棒球了!桌子下有炸弹!快跑啊!”看,让观众知道角色即将面临灭顶之灾,他们就会对影片全情贯注。这样,在剧情达到高潮时,观众受到的冲击,远胜突然引爆那颗莫名其妙的炸弹所带来的刺激。
给游戏起名
(起名字对我来讲是一个难题,之前毕设的游戏题目最终还是剽了别人的题目,想起个有格调又双关的题目,也想不出来)
专栏作家道格·拉森所说:“双关语是最低级的幽默,除非是你自己想出来的。”
尽早把名字定下来,越早越好。大多数时候,开发者取的名字要比营销者取得要好。
故事组成:开头中间结尾,即三幕论里的第一幕。第二幕和第三幕。
创建角色
Yorda效应:
这篇文章讲述了一些有关内容,还是挺有用的https://www.gameres.com/837035.html
(这个名字来自《古堡迷踪》(SCEA,2001)中的一个 NPC 角色,Yorda 是个小姑娘,玩家操纵的角色 Ico 必须保护她免遭敌人伤害,两人一起试图逃出一座神秘的古堡。Yorda 被塑造成一个(几乎)毫无用处的形象,同时她的存亡影响着玩家的成败。如果 Yorda 死了,你也就挂了。不过,你的游戏里要设置的 Yorda 角色不能是完全无用的。这个角色需要能对玩家提供有限的协助,形式嘛,可以是治疗、辅助战斗、提供额外弹药或者解决谜题。如果设计得当,这种角色间的相互依存会创造一种保护关系,玩家会渐渐变得真正在意起 NPC 的平安喜乐。这样,讲故事的人也更有机会在整个游戏进程中在角色之间引出更强烈的情感流动。《古堡迷踪》里一个极其巧妙的设定是,容易分心的 Yorda 姑娘,只有在 Ico 拉住她的手时才会跑起来。看起来就像个小尾巴,不过这确实是一个诠释两个角色关系的可爱方法。)
作者认为游戏史上唯一真正对玩家造成强烈冲击的角色死亡,是《最终幻想 7》里的艾瑞丝(Aeris)。艾瑞丝在游戏里有多重定位:她是位温柔善良的贫苦少女,陷入了和主角的三角恋中,在对抗反派阴谋的斗争中出谋划策积极奋战,同时也是游戏中玩家队伍里可“操纵”的一名极有用的角色。在这样的前提下,艾瑞丝的死给玩家带来的损失是巨大的,造成的感情冲击也是巨大的,玩家才会刻骨铭心。所以,在牺牲某些角色之前,好好地对他们塑造一番,这样他们的死才能“重于泰山”。
创造角色时从角色的个性出发,那么最终你会自然而然的想出很有趣的动画和游戏细节,要记得,游戏人物有各种各样的动机:成功、复仇、爱情、认同,等等。很多角色的动机都不止一个,而且不同的动机经常是矛盾的。时刻想着角色的动机,对设计他们的台词和行为都很有帮助,最后就能塑造出非常丰满的角色。
为授权游戏写剧本
下面是一些做授权游戏的小提示。
- 把原作品嚼烂摸透。多读、多看、多玩,尽可能地揣摩作品的内涵。如果游戏采用新奇的流程或者把角色性格塑造得更加深入,原作的粉丝就会很开心。授权游戏应该是对原著的致敬以及对粉丝的诚挚答谢。
- 尽早发现“原则性问题”。多和授权方谈谈,尽量找出不能违背的原则性问题。这就会提前消除很多会让你头大的麻烦,防止你把资源浪费在那些无用功上。举个例子吧,以前我们有个游戏把汉堡作为一种道具。当角色吃了汉堡以后,他就变得无敌了。可问题是,原著里有一位主角(在游戏里也是个可以操纵的角色)是吃素的,而授权方给我们的资料里从没提到这一点。没办法,我们只能把汉堡改成别的东西,因为原作者对“他们的角色开荤”这一点很是不满。
- 记住,授权人拥有最终核准权,而且他们可能非常难合作。一个项目里,授权人可能反复驳回,就因为一块石头的颜色被错误地设置成了蓝色。而且你对这种情况往往无可奈何。如果不是举足轻重的大事,就依了他们,继续进行吧。
- 多从授权人那里获取资料。像电视剧组就有资料“圣经”——用来描述角色和故事背景的详细文档。已经完结的漫画也有很多早期连载可用作参考资料。如果原作也在开发中(比如某部未上映的电影,你的游戏根植于它,要与它同期面世),那么就要争取尽快拿到原作的故事脚本、原画设计、分镜图板以及剧照等相关资料。
- 如果你的授权游戏基于某部电影或电视节目,那么去参观一下布景(有可能的话),自己拍一些照片用来参考。尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料。
- 尊重原著,但也要有自己的特色。一部两个小时的电影可能没有足够多的料来做出一款 8~10 个小时的游戏。要与授权人沟通协作,把原作内容扩展到一部游戏的分量,也可以尝试把自己的一些小点子融进游戏里,这些改动说不定比你想象的更适合原著。