游戏心理学Day16

游戏推广

在游戏行业迅速发展的环境下,各类型题材的游戏星座层出不穷,无论制作者是大公司还是小团队,无论是在电脑平台还是移动平台,都面临向玩家推广游戏的问题。

在分析消费者行为时,我们可以发现,消费者在消费过程中存在普遍规律

刺激,心理活动,消费行为

在游戏推广中最常用的刺激就是各种形式的广告,既包括传统意义上通过媒体发布的广告,又包括新兴于社交网络中的病毒式传播。 广告媒介是传播广告信息的载体不同,媒介有不同的特点,不存在对所有商品都堪称完美的媒介。不同的商品在广告媒介上选择大有不同,对于游戏来说,选择书籍,杂志,报纸等媒介是不适合的。即使这些媒介有较强的权威性和广泛的,但它们覆盖的范围与游戏的目标是错位的。游戏最广大的用户群体是有网络使用习惯,移动产品使用习惯以及游戏习惯的人群。因此,游戏广告最大规模的投放目标应该是在互联网移动服务以及少量视频媒体的游戏节目贴片

在游戏广告策划和制作时,其实更多用到的是我们之前提到过的说服两种途径,设计师努力调整广告,使其符合消费者的思维,对海报,宣传片等消费者较小主动关注的媒介来说,视觉形象是具有代表性的外周线索。

病毒式传播的常用方式有六种

1.天生的传播特性

最原始的一种病毒式营销可以称得上是口碑效应,简单来说就是如果游戏足够好,用户自然会转变为传播者。虽然刚开始这种传播效果不明显,但经过一段时间后就会出现爆炸性的增长

2.协同效应传播

一个产品对单独一个用户来说是有价值的,如果他推荐使用该产品的用户越多,这个产品产生的价值就会越大,这也会形成病毒传播

3.签名效应传播

通过某种交流工具或传播本体,最后加上一个签名,某个名称的反复出现,会令人记住这个品牌

4.激励效应传播

我们在网站上邀请他人加入,进来的时候系统会给予相应的奖励

5.可植入性传播

这种病毒式营销非常适合内容性网站,比如以文章,视频资料等为主要内容的网站。在这些内容中,原创者会把原创信息植入进去,这样无论这些内容怎样传播原创信息都会被用户看到

6.社交化传播

这种传播依附于现有的社交网络,当用户使用该产品的时候,社交网络会将相关信息显性或隐性的传播给其他用户

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值