1 游戏要求
1.1 游戏设计要求:
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
1.2 程序设计要求:
- 必须使用订阅与发布模式传消息
- subject:OnLostGoal
- Publisher: ?
- Subscriber: ?
- 工厂模式生产巡逻兵
1.3 友善提示1:生成 3~5个边的凸多边型
- 随机生成矩形
- 在矩形每个边上随机找点,可得到 3 - 4 的凸多边型
- 5 ?
1.4 友善提示2:参考以前博客,给出自己新玩法
2 项目资源
代码资源
演示视频
3 游戏截图
游戏开始,显示10s游戏规则:(游戏规则为方向盘控制前进,左右旋转,前后移动,成功躲避巡逻兵追捕一次加1分,采集完所有的金矿即可获胜,滚轮可以实现镜头缩进和拉远,按着鼠标右键可以实现视角转动)
可以通过鼠标滚轮实现镜头缩进和拉远,按着鼠标右键实现视角转动,来观察游戏全貌
被巡逻兵抓住,游戏失败:
找到所有的金矿,游戏成功:
4 项目配置
下载代码资源(见上)地址中的Assets
,新建unity3D项目,将下载的Assets
文件夹替换掉新建项目的中的Assets
文件夹,选择Assets
中Scenes
文件夹下的myScenes
场景,点击运行按钮,即可开始游戏。
5 架构设计
6 创建预制
6.1 导入资源
创建一个地图和若干巡逻兵,可以先到unity资源商店中,在角色和环境大类中挑选出免费的且符合要求的资源,如下:
在unity中下载并导入到项目中。
6.2 创建预制
利用导入的资料包中的Prefabs
文件夹下的预制,制作出我们所需要的人物和地图,拉到Resources/Prefabs
下,并对其进行命以游戏中的名称,方便我们调用。
6.2.1 地图
地图制作如下:
出来调整大小以及对地图内部加入木块进行隔离外,为了对实现对碰撞的监测,我们需要加入Mesh Collider.
该场景中有9个格子,每个格子为一个区域,每个区域设置了一个BoxCollider
用于检测玩家是否进入该区域。
6.2.2 金矿
同理,为了对实现对碰撞的监测,我们需要加入Mesh Collider.对is Trigger
进行打勾,脚本要根据玩家碰撞到该金矿,进行相应的动作。
6.2.3 巡逻兵和玩家
巡逻兵如下:
玩家如下:
请添加图片描述
其中为了使得人物具有具有使用物理引擎和碰撞检测的能力,我们需要为巡逻兵和玩家预制添加Rigidbody
和Capsule Collider
两个部件;
Rigidbody
需要对Freeze Rotation
各个方向进行打勾,这样但人物发生碰撞时,就不会因为有转动力而一直保持选择了;
Capsule Collider
需要调整组件中的Radius
和Height
两个属性使得人物外围的球形边框与之大致重合,因为这代表人物的碰撞检测范围。
对于巡逻兵我们还需要点击Hips
,添加Box Collider
组件,改变Size
来改变框的大小,并在is Trigger
的方框后面打勾,这是用来作为巡逻兵的检测范围,一旦玩家进入该范围,巡逻兵就追逐他。
6.3 动画器预制
在Assets文件夹中新建一个AnimatorController
文件夹,创建PatrolController
和PlayerController
两个Animator Controller
。
动画器从导入的资源包中的Animations文件夹下查找
6.3.1 PatrolController
按照游戏设计,对于巡逻兵,我们需要他在游戏未开始时候静止,在游戏开始时候巡逻,在玩家进入巡逻范围时,追逐玩家,在追到玩家的时候,对玩家进行攻击,因此我们只需要idle
,run
和attack
三个动画,做出来的PatrolController
如下:
对于巡逻兵各个动作之间的切换,通过变量来触发,设计布尔变量run
,以及Trigger
类型变量shoot
当run
为flase
的时候,巡逻兵静止(动作为idle
),当run
为true
时候,巡逻兵奔跑(动作为run
),当shoot
变量呗触发的时候,巡逻兵发动攻击(动作为attack
)。
设置方法如下,以巡逻兵从静止(idle
)到奔跑(run
)的触发设置为例,点击动作器图中idle
指向run
的白色箭头,出现以下画面,添加指定的conditions
,调整settings
中的时间条,调整为自己想要的转换动画效果。其他的动作转变设置同理。
6.3.2 PlayerController
按照游戏设计,对于玩家,我们需要他在游戏未开始时候静止,在游戏开始时候run,在被巡逻兵追到的时候,倒地(die),因此我们只需要idle,run和die三个动画,做出来的PatrolController
如下:
对于巡逻兵各个动作之间的切换,通过变量来触发,设计布尔变量run,以及Trigger类型变量death
当run为flase的时候,玩家静止(动作为idle),当run为true时候,玩家兵奔跑(动作为run),当death变量被触发的时候,玩家倒地(动作为die)。
动作转变的设置方法和上面是相同的,这里就不重复介绍了。
6.4 挂载脚本
为了在玩家,巡逻兵,金矿,每个区域检测到碰撞,程序作出相应的反应,我们需要分别在上面挂载脚本PlayerCollide
,PatrolCollide,GoldmineCollide
,AreaCollide
其次为了记录巡逻兵地属性,我们需要分别巡逻兵在上面挂载脚本PatrolData
这些脚本将在下面的模块介绍中展开说明。
7 模块介绍
7.1 碰撞脚本
7.1.1 PlayerCollide
当玩家与侦察兵相撞,触发玩家的death变量,使玩家倒地,触发巡逻兵的shoot变量,使巡逻兵发动攻击,调用PlayerGameover
表示游戏结束。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerCollide : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
//当玩家与侦察兵相撞
if (other.gameObject.tag == "Player")
{
//触发玩家的death变量,使玩家倒地
other.gameObject.GetComponent<Animator>().SetTrigger("death");
//触发巡逻兵的shoot变量,使巡逻兵发动攻击
this.GetComponent<Animator>().SetTrigger("shoot");
//游戏结束
Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerGameover();
}
}
}
7.1.2 PatrolCollide
- 当玩家进入侦察兵追捕范围,启动追捕模式,并将追捕对象设置为玩家,开始追捕
- 玩家跑出侦察兵追捕范围,关闭追捕模式,将追捕对象设置为空,结束追捕
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PatrolCollide : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//玩家进入侦察兵追捕范围,开始追捕
if (collider.gameObject.tag == "Player")
{
//启动追捕模式
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = true;
//将追捕对象设置为玩家
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = collider.gameObject;
}
}
void OnTriggerExit(Collider collider)
{
//玩家跑出侦察兵追捕范围,结束追捕
if (collider.gameObject.tag == "Player")
{
//关闭追捕模式
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().follow_player = false;
//将追捕对象设置为空
this.gameObject.transform.parent.GetComponent<PatrolData>().player = null;
}
}
}
7.1.3 GoldmineCollide
当玩家与金矿相撞,设置金矿消失并减少金矿数量
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GoldmineCollide : MonoBehaviour
{
//当玩家与金矿相撞
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
if (collider.gameObject.tag == "Player" && this.gameObject.activeSelf)
{
//设置金矿消失
this.gameObject.SetActive(false);
//减少金矿数量
Singleton<GameEventManager>.Instance.ReduceGoldmineNum();
}
}
}
7.1.4 AreaCollide
当玩家进入该区域的时候,通过调用sceneController.wall_sign = sign;
设置场景控制器的区域标识为自己的标识,这样巡逻兵就知道玩家现在在哪个区域了
public class AreaCollide : MonoBehaviour
{
public int sign = 0;
FirstSceneController sceneController;
private void Start()
{
sceneController = SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController as FirstSceneController;
}
void OnTriggerEnter(Collider collider)
{
//标记玩家进入自己的区域
if (collider.gameObject.tag == "Player")
{
sceneController.wall_sign = sign;
}
}
}
7.2 工厂模块
7.2.1 PropFactory
-
在每个格子内分别创建了1个巡逻兵,还设置了每个巡逻兵所在区域的标志。
-
随机生成十二个金矿,每个格子可能有多个金矿,也可能只有一个
-
当游戏结束时候,需要工厂将巡逻兵的动画设置为初始状态。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PropFactory : MonoBehaviour
{
private GameObject patrol = null; //巡逻兵
private List<GameObject> usedPatrol = new List<GameObject>(); //正在被使用的巡逻兵
private GameObject goldmine = null; //金矿
private List<GameObject> usedgoldmine = new List<GameObject>(); //正在被使用的金矿
//在每个格子内分别创建了1个巡逻兵
public List<GameObject> GetPatrols()
{
int[] pos_x = { -6, 4, 13 };
int[] pos_z = { -4, 6, -13 };
int index = 0;
//生成不同的巡逻兵初始位置
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
Vector3 vec = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]);
patrol = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Patrol"));
patrol.transform.position = vec;
patrol.GetComponent<PatrolData>().sign = index + 1;
patrol.GetComponent<PatrolData>().start_position = vec;
usedPatrol.Add(patrol);
index++;
}
}
return usedPatrol;
}
//随机生成十二个金矿
public List<GameObject> GetGoldmine()
{
float range = 12; //金矿生成的坐标范围
for (int i = 0; i < 12; i++)
{
goldmine = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Goldmine"));
float ranx = Random.Range(-range, range);
float ranz = Random.Range(-range, range);
goldmine.transform.position = new Vector3(ranx, 0, ranz);
usedgoldmine.Add(goldmine);
}
return usedgoldmine;
}
public void StopPatrol()
{
int size = usedPatrol.Count;
//切换所有侦查兵的动画
for (int i = 0; i < size; i++)
{
usedPatrol[i].gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
}
}
}
7.2.2 PatrolData
成员变量如下:
public int sign; //标志巡逻兵在哪一块区域
public bool follow_player = false; //是否跟随玩家
public int wall_sign = -1; //当前玩家所在区域标志
public GameObject player; //玩家游戏对象
public Vector3 start_position; //当前巡逻兵初始位置
7.3 订阅与发布模式
在订阅与发布模式中订阅者没必要知道和功能调用有关的类,只需要知道发布者即可;
而发布者调用对应的方法来进行实际操作,使用这种模式来降低代码的耦合度。
在该程序中,GameEventManager
作为发布者,FirstSceneController
作为订阅者。
7.3.1 GameEvenManager
作为发布者GameEventManager
主要负责三个动作,分数变化、游戏结束、水晶数目
public class GameEventManager : MonoBehaviour
{
//分数变化
public void PlayerEscape()
{
if (ScoreChange != null)
{
ScoreChange();
}
}
//游戏结束
public void PlayerGameover()
{
if (GameoverChange != null)
{
GameoverChange();
}
}
//水晶数量
public void ReduceCrystalNum()
{
if (CrystalChange != null)
{
CrystalChange();
}
}
}
7.3.2 FirstSceneController
作为订阅者,订阅了GameEventManager
中的事件,因此只要相应事件发生,就会导致场景控制器调用注册的方法。
void OnEnable()
{
//注册事件
GameEventManager.ScoreChange += AddScore;
GameEventManager.GameoverChange += Gameover;
GameEventManager.CrystalChange += ReduceCrystalNumber;
}
void OnDisable()
{
//取消注册事件
GameEventManager.ScoreChange -= AddScore;
GameEventManager.GameoverChange -= Gameover;
GameEventManager.CrystalChange -= ReduceCrystalNumber;
}
void ReduceCrystalNumber()
{
recorder.ReduceCrystal();
}
void AddScore()
{
recorder.AddScore();
}
void Gameover()
{
game_over = true;
patrol_factory.StopPatrol();
action_manager.DestroyAllAction();
}
7.4 动作管理模块
7.4.1 SSActionManager
动作管理器SSActionManager
需要控制巡逻兵的动作,使用列表管理巡逻兵追踪或者巡逻,代码和注释如下:
public class SSActionManager : MonoBehaviour, ISSActionCallback
{
private Dictionary<int, SSAction> actions = new Dictionary<int, SSAction>(); //将执行的动作的字典集合
private List<SSAction> waitingAdd = new List<SSAction>(); //等待去执行的动作列表
private List<int> waitingDelete = new List<int>(); //等待删除的动作的key
protected void Update()
{
//对于等待执行的动作列表,将其添加到执行动作列表中,并将等待列表清空
foreach (SSAction ac in waitingAdd)
{
actions[ac.GetInstanceID()] = ac;
}
waitingAdd.Clear();
//对于执行动作列表中的每一个动作,如果动作需要销毁则加入待删除列表中,相反则进行该动作
foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
{
SSAction ac = kv.Value;
if (ac.destroy)
{
waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());
}
else if (ac.enable)
{
//运动学运动更新
ac.Update();
}
}
//对于等待删除列表中的动作,将其在执行列表中删除,并销毁该动作对象。
foreach (int key in waitingDelete)
{
SSAction ac = actions[key];
actions.Remove(key);
DestroyObject(ac);
}
waitingDelete.Clear();
}
public void RunAction(GameObject gameobject, SSAction action, ISSActionCallback manager)
{
//建立动作并将动作添加到等待执行列表中
action.gameobject = gameobject;
action.transform = gameobject.transform;
action.callback = manager;
waitingAdd.Add(action);
action.Start();
}
public void SSActionEvent(SSAction source, int intParam = 0, GameObject objectParam = null)
{
if(intParam == 0)
{
//巡逻兵跟随玩家
PatrolFollowAction follow = PatrolFollowAction.GetSSAction(objectParam.gameObject.GetComponent<PatrolData>().player);
this.RunAction(objectParam, follow, this);
}
else
{
//巡逻兵继续巡逻
GoPatrolAction move = GoPatrolAction.GetSSAction(objectParam.gameObject.GetComponent<PatrolData>().start_position);
this.RunAction(objectParam, move, this);
//玩家离开
Singleton<GameEventManager>.Instance.PlayerEscape();
}
}
public void DestroyAll()
{
foreach (KeyValuePair<int, SSAction> kv in actions)
{
SSAction ac = kv.Value;
ac.destroy = true;
}
}
}
7.4.2 PatrolActionManager
场景控制器调用PatrolActionManager
中的方法,让巡逻兵开始巡逻,当游戏结束的时候,调用方法让巡逻兵停止巡逻
public class PatrolActionManager : SSActionManager
{
private GoPatrolAction go_patrol; //巡逻兵巡逻
public void GoPatrol(GameObject patrol)
{
go_patrol = GoPatrolAction.GetSSAction(patrol.transform.position);
this.RunAction(patrol, go_patrol, this);
}
//停止所有动作
public void DestroyAllAction()
{
DestroyAll();
}
}
7.4.3 PatrolFollowAction
巡逻兵追逐玩家,当玩家离开了巡逻兵触发器的范围或是玩家已经不在该区域内了,巡逻兵停止追逐
public class PatrolFollowAction : SSAction
{
private float speed = 2f; //跟随玩家的速度
private GameObject player; //玩家
private PatrolData data; //侦查兵数据
private PatrolFollowAction() { }
public static PatrolFollowAction GetSSAction(GameObject player)
{
PatrolFollowAction action = CreateInstance<PatrolFollowAction>();
action.player = player;
return action;
}
public override void Update()
{
if (transform.localEulerAngles.x != 0 || transform.localEulerAngles.z != 0)
{
transform.localEulerAngles = new Vector3(0, transform.localEulerAngles.y, 0);
}
if (transform.position.y != 0)
{
transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z);
}
Follow();
//如果侦察兵没有跟随对象,或者需要跟随的玩家不在侦查兵的区域内
if (!data.follow_player || data.wall_sign != data.sign)
{
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this,1,this.gameobject);
}
}
public override void Start()
{
data = this.gameobject.GetComponent<PatrolData>();
}
void Follow()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, player.transform.position, speed * Time.deltaTime);
this.transform.LookAt(player.transform.position);
}
}
7.4.4 GoPatrolAction
巡逻兵巡逻,根据四个方向来选择要去到的目的地,当当前位置与目的地相差0.9f的时候,换一个方向继续巡逻
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GoPatrolAction : SSAction
{
private enum Dirction { EAST, NORTH, WEST, SOUTH };
private float pos_x, pos_z; //移动前的初始x和z方向坐标
private float move_length; //移动的长度
private float move_speed = 1.2f; //移动速度
private bool Is_reach_des = true; //是否到达目的地
private Dirction dirction = Dirction.EAST; //移动的方向
private PatrolData patrol_data; //侦察兵的数据
private GoPatrolAction() { }
public static GoPatrolAction GetSSAction(Vector3 location)
{
GoPatrolAction action = CreateInstance<GoPatrolAction>();
action.pos_x = location.x;
action.pos_z = location.z;
//设定移动矩形的边长
action.move_length = Random.Range(5, 8);
return action;
}
void Gopatrol()
{
if (Is_reach_des)
{
switch (dirction)
{
case Dirction.EAST:
pos_x -= move_length;
break;
case Dirction.NORTH:
pos_z += move_length;
break;
case Dirction.WEST:
pos_x += move_length;
break;
case Dirction.SOUTH:
pos_z -= move_length;
break;
}
Is_reach_des = false;
}
this.transform.LookAt(new Vector3(pos_x, 0, pos_z));
float distance = Vector3.Distance(transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z));
//当前位置与目的地距离浮点数的比较
if (distance > 0.9)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, new Vector3(pos_x, 0, pos_z), move_speed * Time.deltaTime);
}
else //转弯
{
dirction = dirction + 1;
if (dirction > Dirction.SOUTH)
{
dirction = Dirction.EAST;
}
Is_reach_des = true;
}
}
public override void Update()
{
//侦察移动
Gopatrol();
//如果侦察兵需要跟随玩家并且玩家就在侦察兵所在的区域,侦查动作结束
if (patrol_data.follow_player && patrol_data.wall_sign == patrol_data.sign)
{
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this, 0, this.gameobject);
}
}
public override void Start()
{
this.gameobject.GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
patrol_data = this.gameobject.GetComponent<PatrolData>();
}
}
7.5 主控制模块
包括IUserAction, SSDirector, ISceneController, FristController
在牧师与魔鬼和Hit UFO都使用过,不展开介绍逻辑,FristController的代码如下:
public class FirstSceneController : MonoBehaviour, IUserAction, ISceneController
{
public PropFactory patrol_factory; //巡逻者工厂
public ScoreRecorder recorder; //记录员
public PatrolActionManager action_manager; //运动管理器
public int wall_sign = -1; //当前玩家所处哪个格子
public GameObject player; //玩家
public Camera main_camera; //主相机
public float player_speed = 5; //玩家移动速度
public float rotate_speed = 250f; //玩家旋转速度
private List<GameObject> patrols; //场景中巡逻者列表
private List<GameObject> goldmines; //场景金矿列表
private bool game_over = false; //游戏结束
void Update()
{
for (int i = 0; i < patrols.Count; i++)
{
patrols[i].gameObject.GetComponent<PatrolData>().wall_sign = wall_sign;
}
//金矿收集完毕
if(recorder.GetGoldmineNumber() == 0)
{
Gameover();
}
}
void Start()
{
SSDirector director = SSDirector.GetInstance();
director.CurrentScenceController = this;
patrol_factory = Singleton<PropFactory>.Instance;
action_manager = gameObject.AddComponent<PatrolActionManager>() as PatrolActionManager;
LoadResources();
main_camera.GetComponent<CameraFlow>().follow = player;
recorder = Singleton<ScoreRecorder>.Instance;
}
public void LoadResources()
{
Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Plane"));
player = Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Player"), new Vector3(0, 9, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
goldmines = patrol_factory.GetGoldmine();
patrols = patrol_factory.GetPatrols();
//所有侦察兵移动
for (int i = 0; i < patrols.Count; i++)
{
action_manager.GoPatrol(patrols[i]);
}
}
//玩家移动
public void MovePlayer(float translationX, float translationZ)
{
if(!game_over)
{
if (translationX != 0 || translationZ != 0)
{
player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", true);
}
else
{
player.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
}
//移动和旋转
player.transform.Translate(0, 0, translationZ * player_speed * Time.deltaTime);
player.transform.Rotate(0, translationX * rotate_speed * Time.deltaTime, 0);
//防止碰撞带来的移动
if (player.transform.localEulerAngles.x != 0 || player.transform.localEulerAngles.z != 0)
{
player.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, player.transform.localEulerAngles.y, 0);
}
if (player.transform.position.y != 0)
{
player.transform.position = new Vector3(player.transform.position.x, 0, player.transform.position.z);
}
}
}
public int GetScore()
{
return recorder.GetScore();
}
public int GetGoldmineNumber()
{
return recorder.GetGoldmineNumber();
}
public bool GetGameover()
{
return game_over;
}
public void Restart()
{
SceneManager.LoadScene("Scenes/mySence");
}
void OnEnable()
{
GameEventManager.ScoreChange += AddScore;
GameEventManager.GameoverChange += Gameover;
GameEventManager.GoldmineChange += ReduceGoldmineNumber;
}
void OnDisable()
{
GameEventManager.ScoreChange -= AddScore;
GameEventManager.GameoverChange -= Gameover;
GameEventManager.GoldmineChange -= ReduceGoldmineNumber;
}
void ReduceGoldmineNumber()
{
recorder.ReduceGoldmine();
}
void AddScore()
{
recorder.AddScore();
}
void Gameover()
{
game_over = true;
patrol_factory.StopPatrol();
action_manager.DestroyAllAction();
}
}
8 参考博客
【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信