相机观察某个对象

在unity中做相机观察某个对象的时候会经常用到这个功能,就是我可以上下左右任意角度观察这个对象,那么根据这个需求,咱们看需要哪些变量  1.观察对象  2.相机位置  3.相机移动参数设置 ,阈值范围等

    /// <summary>
    /// 观察对象
    /// </summary>
    public Transform target;
    /// <summary>
    /// 横向移动的速度
    /// </summary>
    public float xSpeed = 200;
    public float ySpeed = 200;

    /// <summary>
    /// 拉近拉远时的移动速度
    /// </summary>
    public float mSpeed = 10;

    /// <summary>
    /// 上下观察时的观察范围
    /// </summary>
    public float yMinLimit = -50;
    public float yMaxLimit = 50;

    /// <summary>
    /// 拉近拉远时的相机范围限制
    /// </summary>
    public float distance = 2;
    public float minDistance = 2;
    public float maxDistance = 30;

    /// <summary>
    /// 相机高度
    /// </summary>
    public float camHeight = 2;

    /// <summary>
    /// 是否要缓动效果
    /// </summary>
    public bool needDamping = true;
    float damping = 5.0f;

    /// <summary>
    /// 拖动时的速度偏移量
    /// </summary>
    public float x = 0.0f;
    public float y = 0.0f;

 

那么刚开始的时候,咱们xu

需要先把相机当前的角度记录下来

 

        Vector3 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;

 

然后等咱们按下鼠标右键进行拖动时,咱们可以根据MouseX和MouseY来记录pi偏移量,把这个偏移量保存za在x和y中,这样咱们可以得出一个相机需要的旋转角度

            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;

                y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
            }

 

根据需求咱们可以得出,实际上就是保持相机和观察对象之间的向量长度不变,让这个向量绕咱们记录的角度偏移量旋转即可,所以接下来确定相机的位置

          distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mSpeed;
            distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0.0f);
            Vector3 disVector = new Vector3(0.0f, 0, -distance);
            Vector3 position = rotation * disVector + new Vector3(target.position.x,target.position.y+camHeight,target.position.z);

最后加上是否需要缓动效果

            if (needDamping)
            {
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
                transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * damping);
            }
            else
            {
                transform.rotation = rotation;
                transform.position = position;
            }

            transform.LookAt(target);
        }

 

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