在unity中做相机观察某个对象的时候会经常用到这个功能,就是我可以上下左右任意角度观察这个对象,那么根据这个需求,咱们看需要哪些变量 1.观察对象 2.相机位置 3.相机移动参数设置 ,阈值范围等
/// <summary>
/// 观察对象
/// </summary>
public Transform target;
/// <summary>
/// 横向移动的速度
/// </summary>
public float xSpeed = 200;
public float ySpeed = 200;
/// <summary>
/// 拉近拉远时的移动速度
/// </summary>
public float mSpeed = 10;
/// <summary>
/// 上下观察时的观察范围
/// </summary>
public float yMinLimit = -50;
public float yMaxLimit = 50;
/// <summary>
/// 拉近拉远时的相机范围限制
/// </summary>
public float distance = 2;
public float minDistance = 2;
public float maxDistance = 30;
/// <summary>
/// 相机高度
/// </summary>
public float camHeight = 2;
/// <summary>
/// 是否要缓动效果
/// </summary>
public bool needDamping = true;
float damping = 5.0f;
/// <summary>
/// 拖动时的速度偏移量
/// </summary>
public float x = 0.0f;
public float y = 0.0f;
那么刚开始的时候,咱们xu
需要先把相机当前的角度记录下来
Vector3 angles = transform.eulerAngles;
x = angles.y;
y = angles.x;
然后等咱们按下鼠标右键进行拖动时,咱们可以根据MouseX和MouseY来记录pi偏移量,把这个偏移量保存za在x和y中,这样咱们可以得出一个相机需要的旋转角度
if (Input.GetMouseButton(1))
{
x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
}
根据需求咱们可以得出,实际上就是保持相机和观察对象之间的向量长度不变,让这个向量绕咱们记录的角度偏移量旋转即可,所以接下来确定相机的位置
distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mSpeed;
distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0.0f);
Vector3 disVector = new Vector3(0.0f, 0, -distance);
Vector3 position = rotation * disVector + new Vector3(target.position.x,target.position.y+camHeight,target.position.z);
最后加上是否需要缓动效果
if (needDamping)
{
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * damping);
}
else
{
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
}
transform.LookAt(target);
}