Unity3D将物体的所有子物体设置为半透明

第一步:

添加一个类,挂到物体的父物体上.如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BaseWallControl : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        for(int i=0;i<gameObject.transform.childCount;i++)
        {
            Transform wallTransform = gameObject.transform.GetChild(i);
            Color mcolor = wallTransform.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color;
            mcolor.a = 0.4f;
            YPTools.SetMaterialRenderingMode(wallTransform.gameObject.GetComponent<Renderer>().material, YPTools.RenderingMode.Transparent);
            wallTransform.gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = mcolor;
        }
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }
}
 

第二步,添加上面类中需要的一个工具类的方法.

public static class YPTools {

   /// <summary>
    /// 设置Rendering Mode
    /// </summary>
    /// <param name="material"></param>
    /// <param name="renderingMode"></param>
    public static void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)
    {
        switch (renderingMode)
        {
            case RenderingMode.Opaque:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                material.SetInt("_ZWrite", 1);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = -1;
                break;
            case RenderingMode.Cutout:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                material.SetInt("_ZWrite", 1);
                material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 2450;
                break;
            case RenderingMode.Fade:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                material.SetInt("_ZWrite", 0);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 3000;
                break;
            case RenderingMode.Transparent:
                material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                material.SetInt("_ZWrite", 0);
                material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                material.renderQueue = 3000;
                break;
        }
    }

}

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要使Unity中的物体半透明,可以通过以下步骤实现: 1. 首先,在Unity中创建一个新的Shader。可以使用引用提供的示例代码创建一个名为"Unlit/BuildShader"的Shader。 2. 在Shader中定义一个名为"_Alpha"的属性,用于控制物体透明度。默认值可以设为0.3。 3. 在Shader的Pass中,使用"_Alpha"属性作为透明度的值,通过修改最终颜色的alpha通道来实现半透明效果。 4. 在Unity中创建或选择一个物体,并将其材质的Shader设置为刚创建的"Unlit/BuildShader"。 5. 在代码中,创建一个脚本并将其附加到物体上。在脚本中,可以使用引用提供的示例代码来检测物体是否被遮挡,并相应地调整材质的透明度。 6. 在UpdateMaterials函数中,使用Physics.Linecast来检测物体与摄像机之间是否存在遮挡物。如果存在遮挡物,则获取遮挡物的材质,并将其透明设置为0.3。如果没有遮挡物,则将所有材质的透明度恢复为1。 通过以上步骤,可以实现Unity物体半透明效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D教程:切换相机使物体半透明状2](https://download.csdn.net/download/weixin_35829704/86349046)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Unity 模型被建筑物遮挡处理(一)(将建筑物设为半透明)](https://blog.csdn.net/RocketJ/article/details/119910535)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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