1.改变对象层级(UGUI)
标签A下挂脚本a
脚本a中写
transform.SetAsFirstSibling(_); //层级最前(被别人挡住)
transform.SetAsLastSibling(_); //层级最后(挡住别人)
2.脚本B中调用脚本A中的公共方法(c)
i A,B脚本挂在同一个物体上
B中:
private A a;
a = GetComponent();
a.c();
ii A,B脚本不挂在同一个物体上
B中:
private A a;
a = GameObject.Find(“A的父物体“).GetComponent();
a.c();
3 // For遍历查找时,查找的对象均相同名字或者是“Plane1,Plane2,Plane3”之类
4 遍历该物体下所有子物体:
该物体下脚本
Toggle[] a;
a = transform.GetComponentsInChildren();
5播放预告片
public MovieTexture movietexture;
// Use this for initialization
void Start () {
movietexture.loop = false;
movietexture.Play();
}
void OnGUI()
{
GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),movietexture);
}
6.
数组初始化,组内元素赋值
private Toggle[] a;
a = transform.GetComponent<Toggle>();
private TrailRenderer[] trail = new TrailRenderer[32];
组内元素赋值
for(int i = 0;i<32;i++)
{
trail[i] = b[i];
}
7.查找对象费性能(Find)
超过两个需要查找一样的对象,即定义一个中间对象,只需要查找一次,其他的直接引用
能用Transform就不用GameObject
8.打开一次界面挂一次脚本(想法错误)(Bug)
会出现打开三次界面,挂上三个脚本
应该脚本提前挂上,先禁用,随后待全部加载后再开启
9.数组越界(Bug)
找到组件数组统一管理,一开始数组大小是从文件读取,由于脚本执行顺序不同,所以报错
直接定义一个很大的数组(别太大)
10 调用延迟函数
InvokeRepeating("执行的函数",2,0.3f);
2//第2s开始
0.3f//间隔0.3s执行一次