关于unity5.5版本的AssetBundle打包加载注意事项

打包预设体:
新建文件夹Editor,放进打包的脚本
这里写图片描述
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using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class BuildAssetBundle
{

    /// <summary>
    /// 点击后,所有设置了AssetBundle名称的资源会被 分单个打包出来
    /// </summary>
    [MenuItem("AssetBundle/Build (Single)")]
    static void Build_AssetBundle()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/Test_AssetBundle", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
        //刷新
        AssetDatabase.Refresh();
    }

    /// <summary>
    /// 选择的资源合在一起被打包出来
    /// </summary>
    [MenuItem("AssetBundle/Build (Collection)")]
    static void Build_AssetBundle_Collection()
    {
        AssetBundleBuild[] buildMap = new AssetBundleBuild[1];
        //打包出来的资源包名字
        buildMap[0].assetBundleName = "enemybundle";

        //在Project视图中,选择要打包的对象  
        Object[] selects = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
        string[] enemyAsset = new string[selects.Length];
        for (int i = 0; i < selects.Length; i++)
        {
            //获得选择 对象的路径
            enemyAsset[i] = AssetDatabase.GetAssetPath(selects[i]);
        }
        buildMap[0].assetNames = enemyAsset;

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/Test_AssetBundle", buildMap, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
        //刷新
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

然后先打包飞机预设体:
这里写图片描述
点击标题栏上的“AssetBundle/Build (Single)”打包,打包成功后,会自己生成“Test_AssetBundle”文件夹,并且把打包好的放进去。
这里写图片描述

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这时候Dependencies中是空的,没有依赖关系,因为只是打包单独的预设体,材质球和贴图都没有

下面打包材质球:
这里写图片描述‘’

这里写图片描述

这里写图片描述
这时候,打包的飞机预设体的那个文件里就有了材质球依赖

下面打包材质球的贴图

这里写图片描述

这时候,打包的材质球的文件里就有了贴图依赖
这里写图片描述

注意事项:
这里写图片描述

这里写图片描述

这样就可以生成新的文件夹然后在新生成的文件夹里保存打包的资源

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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