Unity运行时,动态创建的Mesh挂载到MeshFilter组件上,并不能保存到本地Prefab文件里。在运行的场景里,拖拽正确配置的MeshFilter对象到Unity资源管理器。生成的Prefab文件,里面的Mesh对象会missing。所以,我们需要在运行状态,导出Mesh到本地生成一个obj模型文件。
原理,就是根据obj文件的属性,把运行时Mesh的顶点,索引,贴图数据转化为固定格式流写入文件,生成obj模型文件。
- private string MeshToString(MeshFilter mf, Vector3 scale)
- {
- Mesh mesh = mf.mesh;
- Material[] sharedMaterials = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials;
- Vector2 textureOffset = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureOffset("_MainTex");
- Vector2 textureScale = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureScale ("_MainTex");
-
- StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder().Append("mtllib design.mtl")
- .Append("\n")
- .Append("g ")
- .Append(mf.name)
- .Append("\n");
-
- Vector3[] vertices = mesh.vertices;
- for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
- {
- Vector3 vector = vertices[i];
- stringBuilder.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", vector.x * scale.x, vector.y * scale.y, vector.z * scale.z));
- }
-
- stringBuilder.Append("\n");
-
- Dictionary<int, int> dictionary = new Dictionary<int, int>();
-
- if (mesh.subMeshCount > 1)
- {
- int[] triangles = mesh.GetTriangles(1);
-
- for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3)
- {
- if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j]))
- {
- dictionary.Add(triangles[j], 1);
- }
-
- if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 1]))
- {
- dictionary.Add(triangles[j + 1], 1);
- }
-
- if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 2]))
- {
- dictionary.Add(triangles[j + 2], 1);
- }
- }
- }
-
- for (int num = 0; num != mesh.uv.Length; num++)
- {
- Vector2 vector2 = Vector2.Scale(mesh.uv[num], textureScale) + textureOffset;
-
- if (dictionary.ContainsKey(num))
- {
- stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", mesh.uv[num].x, mesh.uv[num].y));
- }
- else
- {
- stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", vector2.x, vector2.y));
- }
- }
-
- for (int k = 0; k < mesh.subMeshCount; k++)
- {
- stringBuilder.Append("\n");
-
- if (k == 0)
- {
- stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_design").Append("\n");
- }
-
- if (k == 1)
- {
- stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_logo").Append("\n");
- }
-
- int[] triangles2 = mesh.GetTriangles(k);
-
- for (int l = 0; l < triangles2.Length; l += 3)
- {
- stringBuilder.Append(string.Format("f {0}/{0} {1}/{1} {2}/{2}\n", triangles2[l] + 1, triangles2[l + 2] + 1, triangles2[l + 1] + 1));
- }
- }
-
- return stringBuilder.ToString();
- }
这段代码可以直接使用,把MeshFilter组件里Mesh数据变成一个固定格式的字符串流。写入到本地文件就是一个obj模型。这里有一个需要注意的地方,就是Unity加载obj文件的时候,顶点的X轴是翻转的。
- using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(string.Format("{0}{1}.obj", datPath, this.meshGO.name)))
- {
- streamWriter.Write(MeshToString(mf, new Vector3(-1f, 1f, 1f)));
- streamWriter.Close();
- }
- AssetDatabase.Refresh();
所以,在写入数据的时候,我们把scale.x设置为-1, 这样就翻转了X轴。并且正常情况下Mesh的顶点索引就是Triangles,需要逆时针才不会被摄像机剔除。当这里我们翻转了X顶点,同步我们需要在生成Mesh Triangles的时候,使用顺时针排列。这样,翻转X轴以后,对摄像机来说,顶点索引又是逆时针排列的了,就可以看见了。
第二部分,生成了obj模型文件以后,我们可以通过这个文件加载一个Mesh对象。动态生成一个Prefab到本地,把obj模型文件中的Mesh对象赋值给它,成为一个正确加载Mesh的Prefab。
-
- Mesh mesh = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Mesh>(string.Format("{0}{1}.obj", projectPath, this.meshGO.name));
- mf.mesh = mesh;
-
- PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}{1}.prefab", projectPath, this.meshGO.name), this.meshGO);
- AssetDatabase.Refresh();
主要通过,AssetDatabase.LoadAssetAtPath的泛型方法来记载obj模型文件里的Mesh对象。然后动态创建一个Prefab这里需要注意Refresh一下,才能正确保存Mesh对象到Prefab上。