从剑侠世界看手游MMORPG

首先来看游戏的成长系统:

装备:

【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:数值】【消耗类型:日常任务】【贫富差距:低】

宝石:

【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:数值】【消耗类型:日常任务+RMB】【贫富差距:中】

技能:

【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:内容】【消耗类型:等级(时间)】【贫富差距:低】

经脉:

【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:数值】【消耗类型:日常+时间】【贫富差距:低】

秘籍

【时效性:永久】【提升方式:积累】【提升内容:数值】【消耗类型:日常任务+RMB】【贫富差距:中】


  • 本游戏最强的宣传点就是不卖数值,从上可以看出,各类型的贫富差距都控制在比较低的范围。原因是除了宝石和秘籍可以在拍卖行购买之外,游戏中的所有培养内容(除了技能)都是主要靠有次数限制的日常玩法产出的,与此同时装备升阶、宝石镶嵌等都需要阅历值(由日常获得)。而与等级有关的技能方面只提供了内容的解锁,并不直接影响数值。秘籍和宝石可由拍卖行获得,但仅限于玩家之间的交易,数量有所限制。于是可以说本游戏的贫富差距相当低,消费的主要是休闲娱乐的内容。玩家的差距主要体现在日常的完成和升级的时间花费上。
  • 永久+积累 即是单个物品培养到底的思路,且所需资源已经明码标价。在数值消费比较强的游戏中,可以说此种设计让玩家心里比较踏实,能够预估出自己要花多少钱。但这种毫无随机性的成长方式,在这款“不卖数值”的游戏中,前面说的优点可以说荡然无存。这也能够说明,游戏设计者就是为了提供给玩家一种明确、稳定的成长消费模式。这种做法虽然可以严格地控制差距,但相比加入一些随机性、赌博元素的设计来看,显得过于乏味无聊,更何况角色的成长带来的几乎是纯数值的改变,玩家更容易丧失兴趣。
  • 再来看看玩家互动部分。先说百业系统,及玩家可以选择一个专精职业,带队相应的日常玩法时可以获得更高奖励。还有各类组队副本,家族组队副本等等。副本内容也有共同采集、寻找宝箱、钓鱼共享等团队玩法。看上去似乎有丰富的社交内容,但总结后就一句话:组队奖励好,队长换着做,挂机刷刷刷。我觉得这款游戏在增强类似PC端RPG游戏性方面做出了努力,但并没有取得太好的效果。各类玩家不需要配合,不需要分工,不需要指挥,也许每日任务只需要点几次加入任务就够了。每日活动依旧有很强的打工感,社交感其实很弱。

  • 最后要说的是,游戏中有轻功,多角度且细致的画面,社交等元素来增强玩家的沉浸式体验。虽说这是把游戏往偏重度,偏高游戏性方面转移的有益尝试,但由于手游的各类特点而显得相互矛盾。首先,忙于“打工”的玩家确实难有停下时间欣赏世界的动力。因为手游与PC端游不同,零碎的时间,较弱的视听体验,操作的限制,使得手游的自动化很难改变。其次,全程的自动化势必弱化社交,你在路上遇到的也都是在自动寻路的人而已,相比于卡牌类的手游,也并没有多明显的RPG感觉。
总的来说,手游中的MMORPG设计,甚至还需要更多关于手游定位的思考,不然跟卡牌类自动刷刷刷的游戏,又能相差多少。

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