Unity3d 生命周期所有实用方法极用法

 void Update()
    {
        //当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
    }

    void LateUpdate()
    {

        //当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。

    }
    void FixedUpdate()
    {

        //当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次

    }

    void Awake()
    {

        //当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

    }

    void Start()
    {

        //Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

    }

    void Reset()
    {

        //重置为默认值。

    }

    void OnMouseEnter()
    {

        //当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。

    }

    void OnMouseOver()
    {

        //当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .

    }

    void OnMouseExit()
    {

        //当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。

    }

    void OnMouseDown()
    {

        //当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
    }



    void OnMouseUp()
    {

        //当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。

    }

    void OnMouseUpAsButton()
    {

        //OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。

    }

    void OnMouseDrag()
    {

        //当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。

    }

    void OnTriggerEnter()
    {

        //当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。

    }

    void OnTriggerExit()
    {

        //当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。


    }
    void OnTriggerStay()
    {

        //当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。

    }

    void OnCollisionEnter()
    {

        //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。

    }

    void OnCollisionExit()
    {

        //当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
    }


    void OnCollisionStay()
    {

        //当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。

    }

    void OnControllerColliderHit()
    {

        //在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。


    }
    void OnJointBreak()
    {

        //当附在同一对象上的关节被断开时调用。

    }

    void OnParticleCollision()
    {

        //当粒子碰到collider时被调用。

    }

    void OnBecameVisible()
    {

        //当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

    }

    void OnBecameInvisible()
    {

        //当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

    }

    void OnLevelWasLoaded()
    {

        //当一个新关卡被载入时此函数被调用。


    }
    void OnEnable()
    {

        //当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
    }


    void OnDisable()
    {

        //当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。

    }

    void OnDestroy()
    {

        //当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。


    }
    void OnPreCull()
    {

        //在相机消隐场景之前被调用。
    }


    void OnPreRender()
    {

        //在相机渲染场景之前被调用。
    }


    void OnPostRender()
    {

        //在相机完成场景渲染之后被调用。

    }

    void OnRenderObject()
    {

        //在相机场景渲染完成后被调用。
    }


    void OnWillRenderObject()
    {

        //如果对象可见每个相机都会调用它。
    }


    void OnGUI()
    {

        //渲染和处理GUI事件时调用。
    }


    void OnRenderImage()
    {

        //当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
    }


    void OnDrawGizmosSelected()
    {

        //如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。

    }

    void OnDrawGizmos()
    {

        //如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。

    }

    void OnApplicationPause()
    {

        //当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
    }


    void OnApplicationFocus()
    {

        //当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。

    }

    void OnApplicationQuit()
    {

        //在应用退出之前发送给所有的游戏物体。

    }

    void OnPlayerConnected()
    {

        //当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
    }


    void OnServerInitialized()
    {

        //当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。

    }

    void OnConnectedToServer()
    {

        //当你成功连接到服务器时,在客户端调用。

    }

    void OnPlayerDisconnected()
    {

        //当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。

    }

    void OnDisconnectedFromServer()
    {

        //当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。

    }

    void OnFailedToConnect()
    {

        //当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。

    }


    void OnFailedToConnectToMasterServer()
    {

        //当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
    }


    void OnMasterServerEvent()
    {

        //当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。

    }

    void OnNetworkInstantiate()
    {

        //当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
    }


    void OnSerializeNetworkView()
    {
        //当序列化网络视图
    }

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