void Update()
{
//当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
}
void LateUpdate()
{
//当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
}
void FixedUpdate()
{
//当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次
}
void Awake()
{
//当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
}
void Start()
{
//Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
}
void Reset()
{
//重置为默认值。
}
void OnMouseEnter()
{
//当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
}
void OnMouseOver()
{
//当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
}
void OnMouseExit()
{
//当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
}
void OnMouseDown()
{
//当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
}
void OnMouseUp()
{
//当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
}
void OnMouseUpAsButton()
{
//OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
}
void OnMouseDrag()
{
//当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
}
void OnTriggerEnter()
{
//当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
}
void OnTriggerExit()
{
//当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
}
void OnTriggerStay()
{
//当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
}
void OnCollisionEnter()
{
//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
}
void OnCollisionExit()
{
//当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
}
void OnCollisionStay()
{
//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
}
void OnControllerColliderHit()
{
//在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
}
void OnJointBreak()
{
//当附在同一对象上的关节被断开时调用。
}
void OnParticleCollision()
{
//当粒子碰到collider时被调用。
}
void OnBecameVisible()
{
//当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
}
void OnBecameInvisible()
{
//当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
}
void OnLevelWasLoaded()
{
//当一个新关卡被载入时此函数被调用。
}
void OnEnable()
{
//当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
}
void OnDisable()
{
//当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
}
void OnDestroy()
{
//当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
}
void OnPreCull()
{
//在相机消隐场景之前被调用。
}
void OnPreRender()
{
//在相机渲染场景之前被调用。
}
void OnPostRender()
{
//在相机完成场景渲染之后被调用。
}
void OnRenderObject()
{
//在相机场景渲染完成后被调用。
}
void OnWillRenderObject()
{
//如果对象可见每个相机都会调用它。
}
void OnGUI()
{
//渲染和处理GUI事件时调用。
}
void OnRenderImage()
{
//当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
}
void OnDrawGizmosSelected()
{
//如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
}
void OnDrawGizmos()
{
//如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
}
void OnApplicationPause()
{
//当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
}
void OnApplicationFocus()
{
//当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
}
void OnApplicationQuit()
{
//在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
}
void OnPlayerConnected()
{
//当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
}
void OnServerInitialized()
{
//当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
}
void OnConnectedToServer()
{
//当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
}
void OnPlayerDisconnected()
{
//当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
}
void OnDisconnectedFromServer()
{
//当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
}
void OnFailedToConnect()
{
//当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
}
void OnFailedToConnectToMasterServer()
{
//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
}
void OnMasterServerEvent()
{
//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
}
void OnNetworkInstantiate()
{
//当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
}
void OnSerializeNetworkView()
{
//当序列化网络视图
}
Unity3d 生命周期所有实用方法极用法
最新推荐文章于 2024-06-03 09:52:17 发布