一日一Shader·卡通高光【SS_24】

高光是一种美术用语,指光源照射到物体然后反射到人的眼睛里时,物体上最亮的那个点就是高光,高光不是光,而是物体上最亮的部分——百度百科

在光学模型中,高光是属于反射的一种,故又称为高光反射,受观察方向和光源方向影响。

根据Blinn模型,引入h矢量,并根据下面的公式实现高光效果。

Shader "MyShader/SS_24"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = ""{}  
        _Normal("Normal", 2D) = ""{}  
		_Emission("Emission",Range(0,1))=0.5
		_Wrap("Wrap",Range(0,1))=0.5        
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)			
		[HDR]_AmbientColor("Ambient Color", Color) = (0.4,0.4,0.4,1)
		[HDR]_SpecularColor("Specular Color", Color) = (0.9,0.9,0.9,1)		
		_Glossiness("Glossiness", Float) = 20
		[HDR]_RimColor("Rim Color", Color) = (1,1,1,1)
		_RimAmount("Rim Amount", Range(0, 1)) = 0.6	
		_RimThreshold("Rim Threshold", Range(0, 1)) = 0.5	
    } 
    SubShader
    {
        CGINCLUDE 
        #include "Lighting.cginc"
        #include "AutoLight.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _MainTex_ST;
		sampler2D _Normal; 
        fixed4 _Normal_ST;
		fixed _Emission;		
		fixed _Wrap;
        fixed _Glossiness;
        fixed4 _Color;
        fixed4 _AmbientColor;
		fixed4 _SpecularColor;		
		fixed4 _RimColor;
		fixed _RimAmount;
        fixed _RimThreshold;	

        struct appdata
        {
                fixed4 vertex:POSITION;
                fixed4 tangent : TANGENT;
                fixed3 normal:NORMAL;
 	            fixed4 uv : TEXCOORD0;
        };
 
        struct v2f
        {
                fixed4 pos:SV_POSITION;
                fixed2 uv : TEXCOORD0;  
                fixed3 lightDir : TEXCOORD1;  
                fixed3 worldNormal:TEXCOORD2;
                fixed3 worldPos:TEXCOORD3;
                fixed3 viewDir : TEXCOORD4;  
                SHADOW_COORDS(2)
        };
 
        v2f vert(appdata v)
        {

            v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);		
			o.viewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);        
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);		
			TRANSFER_SHADOW(o)
			return o;
        }
 
        fixed4 frag(v2f i):SV_Target
        {            
            fixed3 normal = normalize(i.worldNormal);//或用法线贴图
		    fixed3 viewDir = normalize(i.viewDir);
		    fixed NdotL = dot(_WorldSpaceLightPos0, normal);
		    fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);			
		    fixed lightIntensity = smoothstep(0, 0.01, NdotL * shadow);	
		    fixed4 light = lightIntensity * _LightColor0;
		    fixed3 halfVector = normalize(_WorldSpaceLightPos0 + viewDir);
		    fixed NdotH = dot(normal, halfVector);
		    fixed specularIntensity = pow(NdotH * lightIntensity, _Glossiness * _Glossiness);//镜面反射强度
		    fixed specularIntensitySmooth = smoothstep(0.005, 0.01, specularIntensity);//实现色阶
		    fixed4 specular = specularIntensitySmooth * _SpecularColor;	
		    fixed rimDot = 1 - dot(viewDir, normal);		//边缘	
		    fixed rimIntensity = rimDot * pow(NdotL, _RimThreshold);
		    rimIntensity = smoothstep(_RimAmount - 0.01, _RimAmount + 0.01, rimIntensity);
		    fixed4 rim = rimIntensity * _RimColor;
		    fixed4 sample = tex2D(_MainTex, i.uv);
		    return (light + _AmbientColor + specular + rim) * _Color * sample;
        }             
        ENDCG  

        Pass
        {
        Tags{"LightMode"="UniversalForward"} 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        ENDCG	
        }
    }
}

 

参考:https://roystan.net/articles/toon-shader.html

返回目录:https://blog.csdn.net/yzy1987523/article/details/106676451

 

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值