- 本文主要是对Unity3D shader的属性进行相关阐述
- Shader "Custom/NewShader" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 200
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
我主要是对Properties 进行解释
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
这里的Properties就相遇变量
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}中
_MainTex 是变量名
"Base (RGB)"字符串是现在unity3d Inspector面板中的名称提示
2D指的是shader的属性类型
"white" {}是默认值,这些缺一不可
关于Properties的类型共有7中
官方的是这样的
下面是相关的测试代码
- Shader "Custom/PropertiesTest" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //创建一个纹理,允许拖拽一个纹理到这个shader上
- _RangeTest("Range Test",Range(0, 10)) = 1 //创建一个float类型的滚动条,范围在Range(min,max)
- _ColorTest("Color Test",Color) = (1,1,1,1) //四个值分别代表rgba(红绿蓝和alpha值(透明度))
- _RectTest("Rect Test",Rect) = "white"{} //定义长方形(非2次方)纹理属性
- _CubeTest("Cube Test",Cube) = "white"{} //定义立方贴图纹理属性
- _FloatTest("Float Test",Float) = 1.3 //定义一个float变量
- _VectoreTest("Vector Test",Vector) = (1,1,1,1) //定义四个向量组成的属性
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 200
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
细节再说明:
包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。
对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。
对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 。
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