Unity3D ShaderLab<二>Shader属性

http://blog.csdn.net/bianchengxiaosheng/article/details/44026213
派生到我的代码片
  1. 本文主要是对Unity3D shader的属性进行相关阐述  

 
 
[csharp]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. Shader "Custom/NewShader" {  
  2.     Properties {  
  3.         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  
  4.     }  
  5.     SubShader {  
  6.         Tags { "RenderType"="Opaque" }  
  7.         LOD 200  
  8.           
  9.         CGPROGRAM  
  10.         #pragma surface surf Lambert  
  11.   
  12.         sampler2D _MainTex;  
  13.   
  14.         struct Input {  
  15.             float2 uv_MainTex;  
  16.         };  
  17.   
  18.         void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  
  19.             half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);  
  20.             o.Albedo = c.rgb;  
  21.             o.Alpha = c.a;  
  22.         }  
  23.         ENDCG  
  24.     }   
  25.     FallBack "Diffuse"  
  26. }  
上面是unity创建一个新的shader时自动生成的代码

我主要是对Properties 进行解释

Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
这里的Properties就相遇变量

 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}中

_MainTex 是变量名

"Base (RGB)"字符串是现在unity3d Inspector面板中的名称提示

2D指的是shader的属性类型

"white" {}是默认值,这些缺一不可



关于Properties的类型共有7中

官方的是这样的


下面是相关的测试代码

[csharp]  view plain copy print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. Shader "Custom/PropertiesTest" {  
  2.     Properties {  
  3.         _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}    //创建一个纹理,允许拖拽一个纹理到这个shader上  
  4.         _RangeTest("Range Test",Range(0, 10)) = 1   //创建一个float类型的滚动条,范围在Range(min,max)  
  5.         _ColorTest("Color Test",Color) = (1,1,1,1) //四个值分别代表rgba(红绿蓝和alpha值(透明度))  
  6.         _RectTest("Rect Test",Rect) = "white"{} //定义长方形(非2次方)纹理属性  
  7.         _CubeTest("Cube Test",Cube) = "white"{} //定义立方贴图纹理属性  
  8.         _FloatTest("Float Test",Float) = 1.3 //定义一个float变量  
  9.         _VectoreTest("Vector Test",Vector) = (1,1,1,1) //定义四个向量组成的属性  
  10.           
  11.     }  
  12.     SubShader {  
  13.         Tags { "RenderType"="Opaque" }  
  14.         LOD 200  
  15.           
  16.         CGPROGRAM  
  17.         #pragma surface surf Lambert  
  18.   
  19.         sampler2D _MainTex;  
  20.   
  21.         struct Input {  
  22.             float2 uv_MainTex;  
  23.         };  
  24.   
  25.         void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {  
  26.             half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);  
  27.             o.Albedo = c.rgb;  
  28.             o.Alpha = c.a;  
  29.         }  
  30.         ENDCG  
  31.     }   
  32.     FallBack "Diffuse"  
  33. }  
将这个shader赋值给某个材质后在Inspector视图如下



细节再说明:

包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。

对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。

对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。

对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 。



版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值