Shader 使用UV动画实现ScrollView背景无限连续

Shader "Custom/UVAnimation"   
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_ScrollY("ScrollY", Float) = 1.0
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100	
	
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog	
			#include "UnityCG.cginc"	
			float _ScrollY;	
	
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};	
	
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};	
	
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
	
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + frac(float2(0, _ScrollY));
				// frac返回输入值的小数部分。
	
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
	
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	} 
	Fallback "VertexLit"
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UVAnimation : MonoBehaviour
{
    private ScrollRect scrollRect;
    private Image image;
    private Material material;
    private float rate = 0.0f;
    void Start()
    {
        scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();
        image = GetComponent<Image>();
        material = image.material;
        float selfHeight = GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y;
        float contentHeight = scrollRect.content.sizeDelta.y;
        rate = (contentHeight - selfHeight) / selfHeight;
    }

    private void Update()
    {
        float posY = scrollRect.verticalNormalizedPosition * rate - 1;
        material.SetFloat("_ScrollY", posY);
    }
}

 

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