此例子为2D场景
原理:通过操控角色碰撞可拾取物体,通过按键确认拾取到角色指定位置。
具体代码实现
角色代码
public class playctr: MonoBehaviour
{
public Transform pphead; //物体头部位置
private GameObject heads; //获取头部物体
bool gethead = false; //判断头部物体显示
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.tag == "head") //碰撞的物体标签为头部时
{
Debug.Log("please get E");
if (Input.GetKey(KeyCode.E)) //按下e装备物体
{
other.gameObject.SetActive(false); //取消被拾取物体的显示
other.gameObject.tag = "phead"; //改变被拾取物的标签
gethead = true; //存在可装备头部物体
heads = other.gameObject; //获取头部物体
}
}
}
void FixedUpdate()
{
if (gethead)//当存在可装备头部物体
{
heads.gameObject.SetActive(true); //显示物体
heads.GetComponent<Transform>().position = pphead.GetComponent<Transform>().position;//将物体绑定在人物身上
}
if (Input.GetKey(KeyCode.G) && heads.gameObject.tag == "phead")//当按下G且头部物体标签为phead时(简单说就是脱下装备)
{
gethead = false;//改变头部物体判断为不存在
}
}
}
被拾取物体代码
public class movv : MonoBehaviour
{
bool tlow = false; //装备存在物理属性掉落
public float stoptime; //改变装备为触发器等待时间
void FixedUpdate()
{
if (Input.GetKey(KeyCode.G) && this.gameObject.tag == "phead")//按下g脱掉装备
{
this.gameObject.tag = "head";
tlow = true;
}
if (tlow) //装备变为存在物理属性
{
this.GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = false;
this.GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 1;
}
if (this.GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale == 0) //装备的重力为0(改变为触发器)
{
this.GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true;
}
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.collider.tag == "land")//碰撞地面
{
StartCoroutine(stop());
}
}
IEnumerator stop()//等待时间过后改变装备属性
{
yield return new WaitForSeconds(stoptime);
tlow = false;
this.GetComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 0;
}
}
拾取过程:
1、开始时
物体属性
2、拾取物体至头部
3、脱下物体时
4、脱下后
角色设置:
相关解释:
1、拾取物体需要提前在角色设定好拾取后出现的位置。
2、需要设定被拾取物体改变为触发器的时间。假设没有设置时间,当被拾取物体碰撞地面立刻变为触发器,会保持原来的速度一直下落,所以设定这个时间相当于冷却,当被拾取物体碰撞地面,等待一段时间再改变属性为触发器。
此方法为初学unity所想,如有错误请谅解,还望指正。