Unity游戏角色按按键拾取物体

目标:游戏角色在可拾取物体前按下F键播放拾取动画,完成对目标物体的拾取

如下动图所示(速度加快了,主要看个效果,别介意)

实现方法

触发器和帧事件添加

主要通过的是GameObject的触发器以及动画的帧事件。

首先对游戏物体增加一个Sphere Collider组件,将该组件的Is Trigger勾选上,制作一个简易的触发器,如下图所示

 ,然后再在角色拾取动画中添加一个帧事件(这个游戏角色是在资源商店免费获取的,搜索关键字为:Character Pack),如下图所示

 之后编辑C#脚本进行操作

C#脚本

我创建了一个ItemBehavior类专门管理这些可拾取的物体,一个BoyBehavior类来管理游戏角色类,这里只展示实现该功能的部分代码

BoyBehavior类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BoyBehavior : MonoBehaviour
{
    //.........

    //标志位
    public bool isPickUp ;
    

    void Start
    {
        isPickUp =false;
    }

    //这里定义了在动画PickUp中的添加的帧方法
    public void PickUpThings()
    {
        isPickUp = true;
    }
    //.....

}

ItemBehavior类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ItemBehavior : MonoBehaviour
{
    public GameBehavior gameManager;

    public BoyBehavior boy;

    //这里使用onTriggerStay,即角色呆在触发器中
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.name == "Boy" && boy.isPickUp)
        {
            Destroy(this.transform.parent.gameObject);

            Debug.Log("Item collected!");

            gameManager.Items += 1;
            boy.isPickUp = false;
        }
    }
    
    void Start()
    {
        gameManager = GameObject.Find("Game Manager").GetComponent<GameBehavior>();
        //注意这里要对boy进行初始化,否则会报错
        boy = GameObject.Find("Boy").GetComponent<BoyBehavior>();
    }


}

代码解释:

首先在BoyBehavior类中创建了一个标志位isPickUp并将其初始化为false,当角色执行动画时会触发帧事件,即PickUpThings,在该方法中将isPickUp赋值为true。然后在ItemBehavior中写了onTriggerStay事件,在该事件中添加一个条件判断,当人物处在触发器范围内并且标志位isPickUp为true时,摧毁游戏事件,并将拾取的物体数加1。此外还要注意,在进行完这些操作之后要将isPickUp标志位重新置为false,否则人物一旦进入其他可拾取物体的触发器范围内将自动拾取,这是我们不希望看到的。

犯的错误:

将onTriggerStay误用成了onTriggerEnter,这一错误导致在运行游戏之后,人物在物体面前按下F键触发动画之后物体并没有消失,而是在人物重新进入触发器范围内物体才消失。原因就是两个函数的机制不同,onTriggerStay是在角色呆在触发器范围内才触发,而onTriggerEnter是在角色开始进入触发器范围内才会触发。

综上完成了初始目标要求

本文是对《Unity和C#游戏编程入门》该书籍中的Hero Born案例的改进,希望对大家有所帮助。

更正:

BoyBehavior类中的标志位的访问权限是public,这样的设置存在一定的问题,其权限为public时,在Unity编辑界面可以直接设置,如下图所示

 但是这个标志位并不应该在此处随意修改。所以对代码进行优化:

BoyBehavior类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BoyBehavior : MonoBehaviour
{
    //.........

    //标志位
    private bool isPickUp ;
    
    public bool PickUpFlag
    {
        get { return isPickUP;}
        set { isPickUp = value;}
    }


void Start
{
    isPickUp =false;
}

    //这里定义了在动画PickUp中的添加的帧方法
    public void PickUpThings()
    {
        isPickUp = true;
    }
    //.....

}

ItemBehavior类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ItemBehavior : MonoBehaviour
{
    public GameBehavior gameManager;

    public BoyBehavior boy;

    //这里使用onTriggerStay,即角色呆在触发器中
    private void OnTriggerStay(Collider other)
    {
        if (other.name == "Boy" && boy.PickUpFlag)
        {
            Destroy(this.transform.parent.gameObject);

            Debug.Log("Item collected!");

            gameManager.Items += 1;
            boy.PickUpFlag = false;
        }
    }
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        gameManager = GameObject.Find("Game Manager").GetComponent<GameBehavior>();
        boy = GameObject.Find("Boy").GetComponent<BoyBehavior>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

这里主要使用了get和set属性对代码进行了优化

此外,由于需要可拾取的触发器来触发拾取操作,因此每个可拾取物体上都要挂载该脚本,因此这样的方法存在一定的缺陷,游戏物体和脚本之间的耦合性太高,如果某个物体有什么独特的拾取效果,比如这个物体是个假的宝石,拾取时会爆炸伤害玩家,那么单一修改该物体的脚本会导致其他物体的脚本全部被修改,从而所有的物体都变成了爆炸物品。因此可以换个思路。

该思路就是在游戏角色上添加一个触发器,当物体进入游戏角色的触发器范围内且游戏角色按下拾取键后拾取物体,该方法读者可以自己先实现,并不困难。

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### 回答1: Unity VRTK可以使用射线拾取物体。射线拾取是一种在虚拟现实环境中选择和交互物体的常用方法。VRTK提供了一些工具和组件,可以轻松地实现射线拾取功能。通过使用VRTK的射线拾取功能,用户可以在虚拟现实环境中轻松地选择和交互物体,从而提高用户体验和交互性。 ### 回答2: unity vrtk是一个用于创建虚拟现实和增强现实应用的开发框架,在这个框架中,我们可以使用射线进行物体拾取。 首先,我们需要添加VRTK的相关组件和脚本,并设置相应的场景。然后,我们可以使用Unity提供的射线功能进行物体拾取。 在代码中,我们可以通过创建一条射线来进行拾取操作。这条射线从VR控制器(如手柄)发射,并指向手指所指的方向。我们可以通过调用射线的方法,如Raycast,来检测射线是否与物体相交。 当射线与物体相交时,我们可以获取相交点的信息,并判断该物体是否是我们想要拾取物体。如果是,我们可以进行相应的操作,如将物体放入手中,或者移动物体到其他位置。 通过使用射线拾取物体,我们可以为用户提供更加直观和真实的交互体验。用户只需要通过手柄指向目标物体,并按下操作按钮,就可以实现物体拾取和移动。 总的来说,unity vrtk可以使用射线进行物体拾取,使我们能够更加方便地为虚拟现实和增强现实应用创建交互功能。通过合理利用射线拾取功能,我们可以打造出更加真实和沉浸式的用户体验。 ### 回答3: Unity VRTK是一个为虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序开发的开源框架。它提供了一些方便的功能来简化VR应用程序的开发,其中之一就是射线拾取物体。 射线拾取是一种常见的VR交互方式,允许玩家在虚拟世界中通过准心发射一条射线,并与玩家选择的物体进行交互。VRTK中的射线拾取功能可以通过几个简单的步骤实现。 首先,我们需要在场景中创建一个能够发射射线的游戏对象,通常是一个虚拟手柄或准心。接下来,我们需要在VRTK中添加一个射线拾取组件,该组件可以附加到射线发射对象上。然后,我们需要将射线发射对象与VRTK的事件系统连接起来,这样我们就可以触发选择事件。 一旦设置完成,我们就可以编写代码来处理选择事件。VRTK射线拾取组件通过调用回调函数来通知我们何时选择了一个物体。我们可以在回调函数中访问选中的物体,并执行相关的操作,如移动、旋转或删除物体。 另外,VRTK还提供了一些额外的功能来增强射线拾取的交互性。例如,我们可以设置射线的最大距离,以限定物体可以选择的范围。我们还可以启用抓取器功能,允许玩家抓取并移动物体。 总的来说,Unity VRTK的射线拾取功能使得我们可以轻松地实现VR应用程序中的物体选择交互。它提供了简单的设置和丰富的功能,使得开发者可以更专注于应用程序的其他方面,而无需花费过多精力在交互设计上。

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