【UE4 006】材质 自适应 地形海拔高度

本文介绍如何使用蓝图节点在游戏或场景中,根据地形高度动态切换岩石和草地材质。通过MakeMaterialAttributes和MatLayerBlend创建混合效果,Z坐标决定显示哪种材质,适合游戏开发或环境模拟。
摘要由CSDN通过智能技术生成

先看效果图:


可以看到山顶是岩石,山腰和下面都是绿色草地


一、需要用到的资源:

草地:                 岩石:


二、蓝图节点

  1. 选中系统材质属性节点
      
     

  2. 设置为自定义材质

    这一步设置之后,材质属性变成了下边这样

     

  3. 分别用两种地貌制作材质属性节点MakeMaterialAttributes
      

  4. 创建材质属性混合节点 MatLayerBlend_Standard

     
    Base Material (MA)

    输入

    底层材质

    Top Material (MA)

    输入

    上层材质

    Alpha (S)

    输入

    插值变量

    Blended Material

    输出

    混合后的材质属性


    这个材质的作用就是:用上层材质叠加在底层材质上(岩石在下面,草在岩石上面),参数Alpha值越小,就取Base Material(底层材质岩石),上层的草地就变得稀疏,岩石就裸露出来。反之取Top Material (上层材质
     

  5. 将两种地貌材质属性连接到MakeMaterialAttributes(材质属性混合)上,并将输出连接到第二步中的自定义材质节点

  6. 最后一步,根据地形高度自动选择显示材质


    原理:将当前的绝对世界坐标,归一化到(0-1)齐次空间,然后取出 Z坐标(Z坐标就是当前地形的高度),用1-这个Z卓彪

     

  7. 完整蓝图节点


    讨论请加 qq群:        学习请关注 微信公众号

 

  • 4
    点赞
  • 35
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

呦呦鹿鸣.

你的打赏是给予我最大的动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值