一、准备资源
上一篇讲过植被花的制作方法,1、2是颜色贴图,3、4是法线纹理,5是做好的花模型,上图中红色方框(Static Mesh),6是材质。
二、创建Landscape Grass Type
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- 在资源窗口中右键点击,弹出上图菜单,选择Foliage(植被)->Landscape Grass Type(地形草地类型),创建后如下图:
- 在资源窗口中右键点击,弹出上图菜单,选择Foliage(植被)->Landscape Grass Type(地形草地类型),创建后如下图:
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- 双击打开,并点击+号创建多个植被层(一个Landscape Grass Type草地层可以包含多个植被,他们会按照彼此的权重混合)
- 双击打开,并点击+号创建多个植被层(一个Landscape Grass Type草地层可以包含多个植被,他们会按照彼此的权重混合)
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- 打开创建的植被层
- 打开创建的植被层
序号 | 属性 | 描述 |
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1 | Grass Mesh | 将上面准备的资源Static Mesh拖拽添加进来,这作为植被的实例 |
2 | Grass Density | Grass的密度,通常细小的草密度较高,大的植被密度低 |
3 | Use Grid | 使用默认值,使用网格 |
4 | Placement Jitter | 使用默认值, 位置抖动 |
5 | Start Cull Distance | 透视剔除最近距离, 通常设为1 |
6 | End Cull Distance | 透视剔除距离最远,一般值为2000-6000。(植被如果距离摄像机超过设定的数值,植被将不被渲染到屏幕,摄像 机移动的时候,植被被动态淡入淡出创建与销毁,这是为了减少CPU和GPU的渲染消耗,提高设备的效率) |
7 | Min LOD | 使用默认值,理解这个需要理解UE4中的LOD的含义,可以简单理解为UE4将整个场景分成了若干小块,LOD意为关卡细节,值越大表示越分成的块越多,画面越精细,反之越粗糙。当场景中的物体离摄像机太远时,没有必要精细显示,只有近处看得清楚的物体精细显示,这样可以提高设备效率 |
8 | Scaling | 显示尺寸。下拉菜单有三个选项:1. Uniform:使用Static Mesj资源自带的尺寸;2. Free:使用随机的尺寸(XYZ方向都随机)。随机值采用上图 9 设定的范围。3. Lock X Y:锁定XY尺寸,Z方向尺寸采用上面两种方式的尺寸(例如树粗细都一样,只是高度有变化)。 |
10 | Random Rotation | 随机旋转, 即每棵植物绕Z轴(向上)放旋转方向都是随机的,可以理解为每颗植被的面相都是随机的。 |
11 | Align to Suiface | 对齐到地形表面,植被的生产方向与地面对齐,可以理解为植被顺着地形的斜坡生长 |
12 | Cast Dynamic Shadow, | 捕捉动态光照阴影, 地上的阴影会随着光源位置变化 |
按照上面的方法,可以添加多个不同类型的植被。然后保存。
三、添加创建的Landscape Grass Type到地形的材质中
1、打文章【UE4 002】创建的地形材质
在材质编辑器中添加节点 LandscapeGrassOutput节点和LandscapeLayerSample节点
2、选中创建的LandscapeGrassOutput 节点(就上面图中的Grass节点),点击下图中的+号创建地形草类的层,左边的属性界面如下图:
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图中 2一定要设置名字,不然这个不生效,这里设置为Grass0
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图中 3 将上面创建的 Landscape Grass Type 添加进来(可以在资源窗口中选中,然后点击这里的向左的箭头),然后保存,看到右边节点上出现刚刚设置的名字
3、然后按照上图连接节点。选中LandscapeLayerSample节点
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设置参数名字,这个名字将会显示在地形编辑器中
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设置预览权重,设为 1
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保存
四、在地形编辑器的paint(绘制模式)绘制
上面地形材质经过编译后,在地形编辑器窗口出现刚才创建的层
然后选中,就可以在地形上刷出这种草地了。效果如下
我这里在第二步“创建Landscape Grass Type”中添加了三种植被,效果如下:
Landscape Grass Type草地刷出来呈现黑色方块
在上面刷草地的时候刷出来的结果可能是下面这样:
解决办法:
在上面图中 找到创建的对应层信息
双击打开
把属性 No Weight Blend 后面的复选框勾上,表示不用权重混合。然后再去刷刚才那种草地,这时候就不会出现黑色方块了。刷完之后,再回来把这个勾给去掉。因为不同层之间都使用权重混合会对其他层产生影响。