【UE4 004】LandscapeGrassType地形植被类

一、准备资源

在这里插入图片描述
上一篇讲过植被花的制作方法,1、2是颜色贴图,3、4是法线纹理,5是做好的花模型,上图中红色方框(Static Mesh),6是材质。

二、创建Landscape Grass Type

在这里插入图片描述

    1. 在资源窗口中右键点击,弹出上图菜单,选择Foliage(植被)->Landscape Grass Type(地形草地类型),创建后如下图:
      在这里插入图片描述
    1. 双击打开,并点击+号创建多个植被层(一个Landscape Grass Type草地层可以包含多个植被,他们会按照彼此的权重混合)
      在这里插入图片描述
    1. 打开创建的植被层
      在这里插入图片描述
序号属性描述
1Grass Mesh将上面准备的资源Static Mesh拖拽添加进来,这作为植被的实例
2Grass DensityGrass的密度,通常细小的草密度较高,大的植被密度低
3Use Grid使用默认值,使用网格
4Placement Jitter使用默认值, 位置抖动
5Start Cull Distance透视剔除最近距离, 通常设为1
6End Cull Distance透视剔除距离最远,一般值为2000-6000。(植被如果距离摄像机超过设定的数值,植被将不被渲染到屏幕,摄像 机移动的时候,植被被动态淡入淡出创建与销毁,这是为了减少CPU和GPU的渲染消耗,提高设备的效率)
7Min LOD使用默认值,理解这个需要理解UE4中的LOD的含义,可以简单理解为UE4将整个场景分成了若干小块,LOD意为关卡细节,值越大表示越分成的块越多,画面越精细,反之越粗糙。当场景中的物体离摄像机太远时,没有必要精细显示,只有近处看得清楚的物体精细显示,这样可以提高设备效率
8Scaling显示尺寸。下拉菜单有三个选项:1. Uniform:使用Static Mesj资源自带的尺寸;2. Free:使用随机的尺寸(XYZ方向都随机)。随机值采用上图 9 设定的范围。3. Lock X Y:锁定XY尺寸,Z方向尺寸采用上面两种方式的尺寸(例如树粗细都一样,只是高度有变化)。
10Random Rotation随机旋转, 即每棵植物绕Z轴(向上)放旋转方向都是随机的,可以理解为每颗植被的面相都是随机的。
11Align to Suiface对齐到地形表面,植被的生产方向与地面对齐,可以理解为植被顺着地形的斜坡生长
12Cast Dynamic Shadow,捕捉动态光照阴影, 地上的阴影会随着光源位置变化

按照上面的方法,可以添加多个不同类型的植被。然后在这里插入图片描述保存。

三、添加创建的Landscape Grass Type到地形的材质中

1、打文章【UE4 002】创建的地形材质
在材质编辑器中添加节点 LandscapeGrassOutput节点和LandscapeLayerSample节点
在这里插入图片描述
2、选中创建的LandscapeGrassOutput 节点(就上面图中的Grass节点),点击下图中的+号创建地形草类的层,左边的属性界面如下图:
在这里插入图片描述

  • 图中 2一定要设置名字,不然这个不生效,这里设置为Grass0

  • 图中 3 将上面创建的 Landscape Grass Type 添加进来(可以在资源窗口中选中,然后点击这里的向左的箭头),然后保存,看到右边节点上出现刚刚设置的名字
    在这里插入图片描述
    3、然后按照上图连接节点。选中LandscapeLayerSample节点
    在这里插入图片描述

  • 设置参数名字,这个名字将会显示在地形编辑器中

  • 设置预览权重,设为 1

  • 保存

四、在地形编辑器的paint(绘制模式)绘制

上面地形材质经过编译后,在地形编辑器窗口出现刚才创建的层
在这里插入图片描述

然后选中,就可以在地形上刷出这种草地了。效果如下在这里插入图片描述
我这里在第二步“创建Landscape Grass Type”中添加了三种植被,效果如下:
在这里插入图片描述

Landscape Grass Type草地刷出来呈现黑色方块

在上面刷草地的时候刷出来的结果可能是下面这样:
在这里插入图片描述
解决办法:
在这里插入图片描述
在上面图中 找到创建的对应层信息
在这里插入图片描述
双击打开
在这里插入图片描述
把属性 No Weight Blend 后面的复选框勾上,表示不用权重混合。然后再去刷刚才那种草地,这时候就不会出现黑色方块了。刷完之后,再回来把这个勾给去掉。因为不同层之间都使用权重混合会对其他层产生影响。

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