04uec++多人游戏【武器弹道开发】

定义一个函数,实现跟踪准星

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Weapon")
	void Fire();

导入头文件

#include "Engine/World.h"
#include "DrawDebugHelpers.h"

定义方法

void ASWeapen::Fire()
{
	//创建一个撞击句柄,用来获取弹道相关信息
	FHitResult Hit;
	//弹道的起点,我们设置为角色眼睛的位置
	AActor * MyOwner = GetOwner();
	if (MyOwner)
	{
		FVector EyeLocation;
		FRotator EyeRotator;
		//得到眼睛的位置和角度
		MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation,EyeRotator);
		//弹道的终点就是起点+方向*10000
		FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotator.Vector() * 1000);
		//设置碰撞通道为可见性通道
		FCollisionQueryParams  QueryParams;
		//让射线忽略玩家和枪
		QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);
		QueryParams.AddIgnoredActor(this);
		//符合追踪设为true,可以让射击更加精准
		QueryParams.bTraceComplex = true;


		//在创建一个单轨迹线来计算弹道
		if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams))
		{

		}
		DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd, FColor::Red, false, 1, 0, 1);
	}

}

将自身赋值到owner

 将生成的枪actor变成变量

按鼠标左键调用rifle变量的方法

 此时效果

现在我们进一步优化,我们希望弹道出发点是从摄像机开始

所以我们要覆写相关函数

 

 眼睛高度的含义就是箭头上方,距离64的位置

 我们现在在角色类中覆写GetPawnViewLocation函数

virtual FVector GetPawnViewLocation() const override;

 定义一下函数

FVector ASCharacter::GetPawnViewLocation() const
{
	//如果有相机就得到摄像机的位置
	if (CameraComp)
	{
		return CameraComp->GetComponentLocation();
	}
	//如果没有相机就用父类的方法
	return Super::GetPawnViewLocation();
}

 效果

 

 

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