UE4的射线拾取

Ray-Trace作用于射线拾取。射线拾取主要相关 1.拾取函数是UWorld的多个方法。比如LineTraceSingle是单一拾取,拾取到一个之后就不继续穿透了,而LineTraceMulti会拾取多个目标。 2.射线拾取的主要参数有拾取开始点,结束点,拾取结果(一个FHitResult类型的引用,相当于返回值)拾取的碰撞通道和一个FCollisionQueryParams类型的参数。这个F
摘要由CSDN通过智能技术生成

Ray-Trace作用于射线拾取。

射线拾取主要相关
1.拾取函数是UWorld的多个方法。比如LineTraceSingle是单一拾取,拾取到一个之后就不继续穿透了,而LineTraceMulti会拾取多个目标。
2.射线拾取的主要参数有拾取开始点,结束点,拾取结果(一个FHitResult类型的引用,相当于返回值)拾取的碰撞通道和一个FCollisionQueryParams类型的参数。这个FCollisionQueryParams主要管理了相当多的碰撞相关参数。
3.拾取使用的碰撞模型是Simple模型,但是在FCollisionQueryParams里边有一个参数bTraceComplex。如果设置为true,则会使用pre poly碰撞来检测,这时候会有很大的计算开销,但是对于拾取来说是值得的,因为不会被看不见的边边角角给阻挡了。FCollisionQueryParams里边还有相当多的有用参数,比如bReturnPhysicalMaterial决定是否返回碰撞的物理材质,InIgnoreActor可以设置单独的不接受拾取的Actor。
4.射线拾取返回bool,每次调用都会返回,不阻塞。返回true时表示拾取到了物体。
5.拾取的所有结果都在FHitResult参数里,包括拾取的地点,法线和拾取到的Actor。

我们直接看看C++的一个拾取例子。

    FVector CamLoc;
    FRotator CamRot;

    if (Controller == NULL)
        
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