畅谈游戏设计理念

一。星际2首席设计师畅谈游戏设计理念

星际争霸2首席设计师Dustin Browder

DustinBrowder的游戏设计生涯始于15年前,那时他为Activision公司设计制作《MechWarrior 2:Mercenaries》这一款游戏,然后他跳槽去了Westwood Pacific公司,在那里待了六年,致力于大量即时战略游戏的开发,主要是《红色警戒3》的研发,这家公司最终与洛杉矶的Electronic Arts合并。 

2005年,他加入了暴雪,担任星际2这款众人翘首以盼的游戏的首席设计师。现在,随着暴雪和动视去年的合并,他从某种意义上讲又回到了他的老东家动视公司。

最近Gamasutra采访了Browder,他们坐下来商讨了在保持游戏始终新鲜生动的基础上更新星际这款具有十年历史的游戏过程中所遇到的不可避免的困难。同时他们也聊了聊为什么即便拥有十几年的制作RTS游戏的经验,Browder仍然无法充分适应暴雪首席设计师这样的角色。
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 Q:说到星际2,你曾经说尽管游戏中很多个别的元素都做了改动,你们仍会尽力会避免制作一款比星际1太过复杂的游戏。你能告诉我们哪些元素做了改动而哪些特色依旧予以保留了呢? 

Dustin Browder:这确实很不容易。我们每天都在对游戏做一些更改,这是一个很长的过程,在我们团队内部关于游戏这样那样的调整的讨论仅仅是这一漫长过程的一小部分。

我们刚才谈到了游戏的对白部分,我们的工作人员认为这从某些方面来讲是游戏制作的核心部分:这是虫族区别于其他种族的特色,我们必须保持这一特色。坦克则是人族的特色单位,我们同样也要保留这类元素。这些东西都充满了趣味性,游戏玩家们对他们深爱有加,一直对其乐此不疲。还有一些元素虽然数量众多,但并非是特色鲜明的东西,所以我们就可以省去他们。比如说,人类的坦克部队没有了一些其他元素也照样能让游戏趣味盎然。 

所以这是一个观念和机制的结合的问题。我们一旦认为我们能够做得更好,我们就会不遗余力去尝试。一些我们观念上认为可有可无的东西会在制作的过程中被删除。我们一直以来都认为单人游戏和战网游戏是这款游戏的两个新鲜有趣的元素,他们使得游戏变得令人疯狂。在多人游戏这一板块我们必学创造更多的游戏战略,以免让我们的玩家认为在他们玩了10多年这款游戏后,他们无法从游戏中获取更多的乐趣。


我们希望能够保留游戏中仍旧新鲜的元素,我认为目前为止我们在这方面进展一切顺利。

Q:是不是说即使是在单机游戏和多人游戏这两个板块中,就所能使用的单位而言,两者仍然存在差异呢? 

Dustin Browder:完全正确。

Q:你会不会担心人们对星际2的这种设计会不会产生不适应呢,尤其是对于那些刚刚接触星际的人来说? 

Dustin Browder:我不会有这种担忧。我们尝试这种模式时间并不长,当当我们回头看看以前的游戏时我们会发现星际的单人游戏模式与在线游戏模式并不相通。不是吗?我们虽然一直都宣传我们的在线模式与单人模式是相同的,但事实并非如此。

在我们的单人游戏模式中玩家可以使用所有的单位,进行所有的升级,这种游戏模式是独立自由的,但是到了多人游戏中,由于多人游戏的特点,单人游戏中的一些场景我们就无法进行。

我们的单人游戏模式能使玩家在正真爱上这款游戏之前对游戏的操作等有一个完整清晰的认识。 


Q:你的意思是说就像下国际象棋一样,你希望星际2能够容易是玩家上手但是却不易使玩家精通,我说的对吗? 

Dustin Browder:没错,就如同下棋一般,能够比对手多估算棋路的人总是能够获得最终的胜利。所以在我们的多人游戏的设计中必须更加严谨,而在单人模式中则不必这样。

但是如果我们过于执着地侧重于多人游戏的开发,我们最终就会损失一大批游戏玩家。我们的单人游戏中有对于玩家有很多种选择,比如说挑战模式,指南,我们改进过的比分显示屏和录像播放屏幕。所有这一切都会帮助玩家们掌握正确的技巧,帮助他们顺利完成送单机游戏到多人游戏的转变,而不是始终停留在起步阶段。
Q:说到多人游戏模式,你好像在这一板块的设计上始终很严谨,你觉得一旦加入了新的元素就必须删除一个旧的元素,是这样的吗? 

Dustin Browder:对,这样做使游戏更紧凑。

Q:通常来说你们多久会讨论一次单位删减的事呢? 

Dustin Browder:一直都会,这样的讨论始终不断。有些人会对我说我必须删掉所有东西并重新设计。有些人则会对我说:“什么也别改,现在的设计很完美。”要做出抉择的确挺难,总有一些极端的观点。


但是也有很大一部分人持中间态度,他们认为我应该适度对游戏进行修改,并会和我商讨如何进行改动和哪些地方需要保留的问题。

最终,我们会有一个强有力的编辑和修改机制使我们的决定得以实施。这使游戏制作队伍能够轻松的把自己的想法实践到游戏上去。最终,通过周围人的反应你会很清楚地知道你的选择正确与否。

Q:在你加入暴雪之前你有着设计即时战略游戏游戏的经验。我认为暴雪相比其他公司来说是个特色鲜明的企业。你会经常关注其他游戏开发公司的动态吗? 

Dustin Browder:我们一直都在关注他们。我们是PC游戏制作商,我们也会去试玩很多其他游戏厂商开发的游戏。我们会去发现并分析他们游戏中的优缺点,寻找我们能够从中学习的地方,或者是可以借鉴的经验教训。我们一直都在关注业内同行们的表现,并从中取长补短。

说到底,我们的游戏有自己的风格,我们最终会把精力集中在自己的游戏上而不是不加思索地对别的游戏进行盲目模仿抄袭。但是我们的游戏制作也受了不少其他游戏制作商所开发的让我们欣赏的游戏的启发。我们始终认为暴雪能够做得更好,尤其是我们能够做到与众不同。

Q:最近你有什么喜欢玩的即时战略游戏吗? 

Dustin Browder:当然,我发现《Dawn of War II》还挺有趣的,他们做了一些非常有趣的设计,我从中学到了不少RTS游戏的制作技巧。

Q:你有没有把你在WESTWOOD,也就是现在的洛杉矶的EA公司的一些工作经验带到暴雪呢? 

Dustin Browder:没有,一点都没有。我在WESTWOOD公司所学的东西并不多。我起初以为凭借我在RTS游戏设计领域5-6年的工作经验,我应该完全可以胜任暴雪的工作,但是我发现暴雪是一个完全不一样的天地。

暴雪有自己的风格,更重要的是暴雪有大量制度方面的知识,这些关于如何制作出色游戏的知识是其他公司所没有的。我带到暴雪的只是基本的创造性,对游戏的制作的了解,和对积极的团队工作态度的重要性的认识。

但是我必须重新学习这些基本的知识,因为我以前所制作的游戏并不属于电子竞技范畴,他们的制作方式大相径庭

Q:你是指《红色警戒3:命令与征服》这类游戏吗? 

Dustin Browder:对,电子竞技性并非这类游戏的侧重点。《命令与征服3》曾经以不同的方式去尝试过当我在WESTWOOD的时候,我们希望做出优秀的多人游戏,但是在韩国,电子竞技类游戏并非像其在暴雪那样是游戏制作的侧重点。

来到暴雪,我有许多东西需要重新学习,需要正真了解星际争霸的内涵。

Q:巧合的是,EA最近表示命令与征服4(Command & Conquer 4)的单人战役中将添加一些在线认证过程,这似乎和你刚才所说的有些相近——你们都试图将单人战役与多人对战联系起来。我们听到了很多反对(暴雪与EA)的声音,那么你觉得在达到自己所说的“因特网无处不在,我们现在只能这么做”这个言论之前是否还应该做些什么铺垫呢? 

Dustin Browder:我不知道EA发布这份声明是出于什么想法,但是对暴雪而言,魔兽世界就是一个可以借鉴的好例子。不可否认的是,因特网的普及率已经非常之高,既然你买了电脑,那不上网又有什么用?


在星际争霸流行的那个年代,很多人还是通过拨号方式上网,但是现在完全不同了。我们希望游戏可以让玩家的电脑物尽其用,最好的游戏体验才是我们想要的。看看现在的电脑,基本上你想让它干什么它就能干什么,而我们需要的就是这样一台机器。

多年平台方面的开发经验给了我许多灵感,而在线游戏带来的巨大成功更是让我们充满期待。

现在,我们希望可以通过自己设计的程序让玩家体验到最棒的游戏,他们可以随时随地得到自己需要的信息——“噢,那场游戏开始了。”“嘿,我的朋友上线了。”“不知道我的朋友们都在干什么呢?”,这就是我们想要的效果。

当然,这时你也可以去看看那些已经打完的游戏,或者看看Xbox Live,只要你喜欢就可以。

Q:另外一个观点,大多数都认为PC平台已经走向衰落,你怎么看? 

Dustin Browder:PC平台的没落,或者说是消亡?在我看来,目前这个形势已经持续10多年了。但它现在依然很好,不是吗?我觉得只要游戏厂商能够开发出好游戏,玩家就会喜欢,而不是拘泥于它们是什么平台的游戏。

我拿电影产业举个例子,每隔几年,就会有人问这样的问题,“哎,不会再有人去看电影了。”但是过一段时间后他们又会问,“嘿,最近有什么好看的电影吗?”,然后他们就结伴去电影院了,“嘿,我发现今年过得太棒了!”看吧,只要有好电影,我们就根本不用发愁会不会有人去看。

所以,游戏也是这样一个道理,只要我们能够做出好游戏,自然就有人玩,而玩家的流失正是因为没有好游戏出现。

很显然,暴雪是一个以单机游戏为主的公司,而且我们并没有觉得这有什么不好,相反,我们都觉得非常有成就感。

看看我们这些年的成绩,我觉得应该是让人满意的,这也说明了PC平台的发展还是不错的。在我看来,它在某些方面要优于其他平台,这具体要取决于玩家喜欢玩什么样的游戏。

Q:在这点上,暴雪直到2001年才推出魔兽争霸3,但是经过这些年的发展,它所取得的成就使暴雪旗下其他游戏都黯然失色了。这看起来很奇怪,不是吗?特别是对于那些没有魔兽争霸3之前版本的人。 

Dustin Browder:对我来说,我不认为它们之间有什么必然的联系,有些事情,该发生就自然发生了,我们谁都无法预料。当初我们开发魔兽世界的时候并没有想到它能获得如此巨大的成功,不瞒你说,我们对这款游戏的预计销量只有几十万。我们当时告诉自己——“如果可以达到这个数字,我们就已经很不错了。” 

暗黑3的工作团队一直在非常努力的工作,因此,当他们可以向全世界的玩家宣布这款游戏时,他们终于可以告诉自己,“嘿,我们有东西可以拿出来给人看了”。

事实上,我们希望自己做出的游戏是十全十美的,也正是因为如此,时间总是不够(译者注:怪不得老是跳票...)。魔兽世界团队正在开发刚刚公布的新资料片,他们是一个能力很强的团队,而且还在一年年变好。


当然,我们希望星际争霸2能用这种新引擎开发,这样游戏速度会比以前更快,但我想只有等游戏全部完成以后才能再考虑这点了。
星际争霸2首席设计师Dustin Browder


作为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,DustinBrowder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。

Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。

Dustin毕业于加州大学洛杉矶分校的英语文学专业,获文学学士学位。

 

 

二。关于游戏设计理念

一个用来休闲的晚上,
在训练如何表达自己游戏的时候忽然想到的这个问题:我制作游戏的理念是什么?
 
编程之道 The Silent Void Book One Thus spake the master programmer: 编程大师如是说: "When you have learned to snatch the error code from the trap frame, it will be time for you to leave." “当你从我手中夺走水晶球时,就是你离开的时候了。” 1.1 Something mysterious is formed, born in the silent void. Waiting alone and unmoving, it is at once still and yet in constant motion. It is the source of all programs. I do not know its name, so I will call it the Tao of Programming. 寂静的虚空里诞生了神秘的东西,这种东西恒久存在永不消失,它是所有程序的根源所在,我不知道怎么形容它,姑且称它为编程之道。 If the Tao is great, then the operating system is great. If the operating system is great, then the compiler is great. If the compiler is greater, then the applications is great. The user is pleased and there is harmony in the world. 如果道是完美的,那么操作系统就是完美的,如果操作系统是完美的,那么编译嚣就是完美的,如果编译嚣是完美的,那么应用程序就是完美的,所以用户心满意足,整个世界因此和谐。 The Tao of Programming flows far away and returns on the wind of morning. 编程之道去如黄鹤来如晨风。 1.2 The Tao gave birth to machine language. Machine language gave birth to the assembler. 道生机器语言,机器语言生汇编嚣。 The assembler gave birth to the compiler. Now there are ten thousand languages. 汇编器生编译器,最后产生上万种高级语言。 Each language has its purpose, however humble. Each language expresses the Yin and Yang of software. Each language has its place within the Tao. 不论多么的微不足道,每种语言都有它自己的目的,每种语言都表达了软件的阴阳两极。每种语言都各得其道。 But do not program in COBOL if you can avoid it. 但是尽量不要用COBOL语言。 1.3 In the beginning was the Tao. The Tao gave birth to Space and Time. Therefore, Space and Time are the Yin and Yang of programming. 道之初,带来了空间和时间,所以,空间和时间是编程的阴阳两极。 Programmers that do not comprehend the Tao are always running out of time and space for their programs. Programmers that comprehend the Tao always have enough time and space to accomplish their goals. 不懂编程之道的程序员常常把空间和时间消耗殆尽,得道的程序员则总是有足够的空间和时间去完成编程任务。 How could it be otherwise? 否则会是什么样呢? 1.4 The wise programmer is told about the Tao and follows it. The average programmer is told about the Tao and searches for it. The foolish programmer is told about the Tao and laughs at it. 上士闻道,从而行之。中士闻道,谨而寻之。下士闻道,大笑之。 If it were not for laughter, there would be no Tao. 大笑不足为道。 The highest sounds are the hardest to hear. Going forward is a way to retreat. Greater talent shows itself late in life. Even a perfect program still has bugs. 希音不闻,进即是退,大嚣晚成。任何程序都有漏洞。
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