Unity记录

//球形检测。得到碰撞范围内的碰撞物体

  Collider [] enemys = Physics.OverlapCapsule(bengin,end,attackRange * 5, needJude);

//获取layer设置的内容

  LayerMask.GetMask(new string[] { TagLayerType.hero.ToString(), TagLayerType.crytal.ToString(), TagLayerType.soldier.ToString(), TagLayerType.tower.ToString() });
  

//用来访问子对象上的脚本

  AttackRangeCircle.GetComponentInChildren<SpriteRenderer>().color 

//设置方向的最大值 回归1

  desireForward.Normalize();

//获取坐标的平方根

walkSpeed = desireForward.magnitude;

//指向移动方向的正前方

transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,Quaternion.LookRotation(desireForward),RotaionSpeed*Time.fixedDeltaTime);

/**
Time.fixedDeltaTime 可读可写
Time.dateTime; 只可读
*/

//设置朝向目标点

  transform.LookAt(transform);

//设置移动坐标 修改自身的坐标系 根据初始目标点移动

  transform.Translate((CurrentTarget.transform.position - transform.position).normalized*MoveSpeed*Time.deltaTime);

//修改物体在世界坐标系的内容 不会根据角度变化

   transform.Position += new Vector3(0,0,1);

//刚体移动 (更加真实 有摩擦力的效果)

   Rigidbody rigid = null;
   rigid.velocity = new Vector3(5f,0,0);
   rigid.MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.daltaTime);

   if(rigid != null)
   {
		//如果有刚体  使用刚体移动
   }
   else
   {
		//使用坐标移动
   }

//导航移动

   public NavMeshAgent Agent = null;
    Agent.Move(desireForward * Time.deltaTime * HeroSpeed);

//利用gameobject对象获取身上的脚本方式 不能查找隐藏的掉的内容

 //GameObject.Find("name");

//查找节点中多有组件

   //GameObject.FindChild("name");

//查找第一个活跃的对象

 GameObject obj = Tranfrom.FindObjectOfType<T>();

//查找多个同等级及一下子节点

  GameObject obj = Tranfrom.FindObjectOfTypeAll<T>();

//查找子节点组件

getCompoentInChildren<T>();

//调用父物体身上的脚本

getCompoentInParent<T>();

//判断当前动作

 if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Idle"))
	{
		//如果是站立状态 不显示攻击圈
		isAttacking = false;
	}
	else {
		isAttacking = true;
	}
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