[unity] NavMesh 寻路 贴边走的问题 优化。

NavMesh 寻路出来后,  角色走路很多时候贴着地图的边缘走,很别扭。


网上找了一个类似的问题: http://www.manew.com/thread-94163-1-1.html

里面方案 也挺适合我们的情况, 没用NavMesh Agent ,而是根据算出来的点 自己移动的。

基本解决方案:

float radius = 1;
Vector3[] pathCorners;
if (NavMesh.CalculatePath(character.transform.position, targetPosition, NavMesh.AllAreas, navPath) && navPath.corners.Length > 1) {
                pathCorners = navPath.corners;
                for (int i = 1; i < pathCorners.Length - 2; i++) {
                    NavMeshHit hit;
                    bool result = NavMesh.FindClosestEdge(pathCorners[i], out hit, NavMesh.AllAreas);
                    if (result && hit.distance < radius)
                        pathCorners[i] = hit.position + hit.normal * radius;
                }

}

基本思路大概就是  CalculatePath之后,  把 每个寻路点 往最近的边缘( FindClosestEdge)上做个法线,法线方向上偏移一下( hit.normal * radius),


这样走路不至于贴边了。 不过每个人走的路径还是差不多,,,这个么 把radius随机下可能就好了。

  • 1
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
Unity NavMeshUnity 引擎中的一个强大的导航系统,它负责处理场景中的角色移动和寻路。它的源码是 Unity 引擎内部实现导航系统的一部分,主要包含了寻路算法和相关的数据结构。 NavMesh 源码通过 C++ 编写,提供了一系列函数和数据结构来实现导航功能。在源码中,我们可以看到一些重要的概念,例如 NavMeshAgent、NavMeshPath 和 NavMeshObstacle。NavMeshAgent 是一个代表角色的类,它通过 NavMeshPath 计算寻路路径并自动移动,NavMeshObstacle 则用于处理障碍物的逻辑。 NavMesh 源码主要涉及到导航网格的创建、路径计算和角色移动等核心功能。它使用了一些经典的寻路算法,如 A* 算法和 Dijkstra 算法,以及一些优化技术,如三角化和节点合并等,来提高寻路的效率和质量。 在 NavMesh 源码中,我们还可以看到一些与导航相关的数据结构,例如 NavMeshData、NavMeshDataInstance 和 NavMeshLinkData。这些数据结构用于存储导航网格的信息,包括顶点、边和面等。 此外,NavMesh 源码还提供了一些接口和回调函数,方便开发者对导航系统进行自定义和扩展。开发者可以根据自己的需求,修改和扩展 NavMesh 源码,以满足特定的导航需求。 总之,NavMesh 源码是 Unity 引擎导航系统的实现部分,包含了寻路算法和相关数据结构,通过对源码的分析和理解,开发者可以深入了解导航系统的原理和实现细节,以更好地应用和扩展导航功能。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值