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zhou8jie
也许就是明天
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【构】从配置替换谈适配器模式
mark原创 2015-11-12 21:12:01 · 334 阅读 · 0 评论 -
游戏框架的一些思考
从永航来到祖龙之后,负责开发一款帧同步的游戏框架。整个开发过程中碰到了各种各样的问题,好在团队很给力,总监技术非常强,很多问题大多都被解决了。 在整个过程中,自己又加深了对局内框架的理解,这里挑几点我认为最重要的列举出来。1 数据黑板、面向对象、组件编程之前在永航《星际火线》项目开发过程中碰到了一系列OO编程的问题,其中最主要的有两个:一是多人协同开发时,经常会不注意接口的抽象化,经常基类最原创 2017-10-28 16:33:14 · 699 阅读 · 0 评论 -
buff系统设计
mark…原创 2017-07-07 14:53:17 · 1418 阅读 · 1 评论 -
实时对战网络游戏--基于帧同步的最佳实践
http://www.gameres.com/694649.html网络游戏概述 网络游戏的发展始于90年代。历经超过20年的发展,游戏结构和内容发生了天翻地覆的变化。自2005年以后,网络游戏的结构逐渐趋于稳定。网络游戏从联网特性上,可以大致分为弱联网和强联网两大类。弱联网,如大部分的页游,部分的手游。除此之外的网络游戏,如MMORPG,FPS/TPS,RTS等,都属于强联网。弱联网游戏,结构相转载 2017-05-12 09:50:11 · 3123 阅读 · 0 评论 -
【术】Unity中c#协程原理及实现
使用Unity的都知道Unity提供了协程的方式,使用协程能够使异步回调更加简洁方便。但是Unity的协程只有继承MonoBehaviour才能开启,也就是说,如果你想用,则必须存在一个全局类,其挂在GameObject上,并且为了让所有地方都能使用,这个GameObject不可以消除。 这个限制虽然不会带来太大麻烦,但只要了解Unity协程的实现原理,完全可以仿照Unity实现一套自己的协程管理原创 2015-10-20 09:27:24 · 5988 阅读 · 6 评论 -
Unity客户端框架
自己作为主力开发的第一个Unity项目已经进入尾声测试阶段了,虽然数据还没有完全达到要求,但是从代码层面上看,有很多地方已经可以进行总结和整理。不管项目最终结果如何,在整个开发过程中,自己还是收获颇多。当然有收获更有教训,回头想想,感觉最大的一个问题就是最初主力人员没有框架方面的经验,吃了很多苦头。所以,最近搜集一下这方面的资源,把这个基础打好。跟宁远聊了下,宁远感觉是客户端不同于引擎,更多的是需原创 2016-10-24 17:36:05 · 4129 阅读 · 0 评论 -
【构】从游戏Buff谈装饰者模式那些事儿
mark…原创 2015-11-05 14:00:30 · 878 阅读 · 0 评论 -
【构】框架中如何对待MonoBehaviour脚本
最近在重构局内逻辑,发现很多核心类直接继承自MonoBehaviour,挂在prefab上,其导致很多问题。到底是prefab上面挂脚本,还是脚本中包含prefab,其实这个问题,从自己接触unity开始,就一直困扰着自己。做了项目一年多,对这个问题又有了点新的认识,这里随便说说。1. Unity的编程模式假设你需要在游戏中生成一个怪物,这个怪物包括以下内容:模型、骨骼、贴图、动作、动作控制器、血原创 2015-12-21 19:16:12 · 1337 阅读 · 0 评论 -
【构】游戏中Update的原则
更新是架构里面非常重要的一部分,必须要深入了解透彻才可以。 先放上Unity的更新神图。 上面的图是Unity的更新,其掩盖了一般游戏的更新逻辑,下面放上一个游戏MainLoop的一般逻辑。 http://entropyinteractive.com/2011/02/game-engine-design-the-game-loop/ 总体来说归结到以下几个部分。一个最简单的更新public原创 2015-12-17 16:37:51 · 780 阅读 · 0 评论 -
【构】使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI
谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的 行为树(Behavior Tree) 吧。转载 2015-12-28 09:19:41 · 1207 阅读 · 0 评论 -
【构】一种手游实用的PVP同步模型
手游PVP原创 2015-10-30 17:42:23 · 651 阅读 · 0 评论 -
【构】游戏状态机的那些事儿
游戏中,很多模块或游戏个体都是处于一定状态中,并且他们的状态还会根据不同条件进行切换。例如:进局的时候,需要先进入Loading状态,加载相关资源,加载完毕后播放过场动画,之后进入战斗,战斗结束时还会进入结算状态。再例如NPC或者怪物的AI,都可以分为例如行走、警戒、攻击、死亡等状态。 这些状态设计和实现的好坏,直接关系到一个游戏的丰富程度。 本文就聊一聊这些状态的事儿。原创 2015-08-28 14:00:26 · 1354 阅读 · 0 评论 -
【构】游戏命令模式的那些事儿
游戏中,经常会出现各种不同模块之间的调用,如玩家通过手柄Joystick的方向键控制角色Player的移动,或者角色Player调用Weapon的开火等等。面对这类调用,最简单的方法就是 被调用者 暴露出相关接口,提供给 调用者 使用。然而这种看似简单有效的方法(会写程序的都知道),在实际使用中却隐藏了很大的问题。本文针对这些问题,谈一谈游戏中关于 命令 的那些事儿。1 我们的问题让我们来考虑一个原创 2015-10-01 17:04:57 · 962 阅读 · 0 评论 -
多人对战游戏中的阵营需分与设计
阵营、敌对关系、碰撞关系,是设计的最重要部分原创 2017-06-17 19:11:05 · 1308 阅读 · 0 评论