【构】从游戏Buff谈装饰者模式那些事儿

隔了好久,来写这篇文章。
明天发版,所以随便写了两句。
考虑这样的问题,Player有个属性,防御力,int defence。有各种情况可以增加防御力,那么应该怎么处理呢。
最简单的,类Player里面增加一个属性。

public class Player
{
    protected int defence;
    public int Defence
    {
        get { return defence; }
        set { defence = value; }
    }
}

任何需要改变防御的地方呢,可以用Player.Defence = xxx来设置。
现在有两个系统,一个是装备Armo,一个是Buff,Armo按百分比增加防御,Buff在一定时间内增加防御。
按照上面的方法计算防御,如下所示:
player.Defence *= Armo.DefAddedPercent;
player.Defence += Buff.DefAddedValue;
好了,现在装备和Buff都生效了。
player的defence值也发生了变化。
但是,这个会出现问题。
首先,装备和buff的前后关系,会影响到最终defence的数值!!!
基本上没有策划会这么设计。
其次,Buff结束或者装备卸下,会导致无法恢复到之前defence的数值!!!
这尼玛基本上会导致玩家在讨论区大肆讨论了。
嗯,问题出在哪里?
因为同一条数据,被三个模块同时修改,这三个模块互相并不知道对方的存在。
把上面的代码改成如下方式就能改变现状。

public class Player
{
    protected int defence;
    public int Defence
    {
        get { return ComputeDefence(this, buff, armo); }
    }
}

此时,外界不能直接修改defence的值。而外界获得defence的值,如何获得则被封装到ComputeDefence方法中。该方法同时处理player原始数据,buff的加成,armo的加成。这样,只要计算方法不改变,其他三个模块只作为参数传入。互相不会影响。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值