前一篇,我们对 AmbientLight 环境光做了一个简单的介绍。本篇我们来介绍 three.js 中的另一种光源 PointLight(点光源)。照例我们先来一个完整示例:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 03.02 - 点光源</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="WebGL-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="Stats-output"></div>
<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">
var scene;
var camera;
var render;
var controls;
var stats;
var guiControls;
var cube;
var sphere;
var pointLight;
var lightMesh;
// 当所有元素加载完毕后,就执行我们 Three.js 相关的东西
$(function() {
stats = initStats();
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 2147483647
camera.position.set(-30, 40, 30);
render = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true} ); // antialias 抗锯齿
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
render.setClearColor(0xEEEEEE);
//render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
$('#WebGL-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
var target = new THREE.Vector3(scene.position.x, scene.position.y ,scene.position.z);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target;
camera.lookAt(target);
scene.add(new THREE.AxisHelper(20));// 加入坐标轴
// 加入一个平面(带线框效果)
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20, 1, 1);
var planeMaterials = [
new THREE.MeshPhongMaterial( {color: 0xFFFFFF} ),
new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFFFFFF, wireframe: true, transparent: true, opacity: 0.5} )
];
var plane = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(planeGeometry, planeMaterials);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 沿着 X轴旋转-90°
plane.position.x = 15; // 沿着 x轴右移 15个单位
plane.position.y = 0; // y轴为 0
plane.position.z = 0; // z轴为 0
plane.children[0].receiveShadow = true; // 非线框几何平面接收阴影
scene.add(plane);
// 加入一个立方体
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0xFF7777} );
cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.x = -4;
cube.position.y = 3;
cube.position.z = 0;
cube.castShadow = true; // 立方体投射阴影
scene.add(cube);
// 加入一个球体
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x7777FF} );
sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
sphere.position.x = 20;
sphere.position.y = 4;
sphere.position.z = 2;
sphere.castShadow = true; // 球体投射阴影
scene.add(sphere);
// 加入一个环境光源
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(ambientLight);
// 加入一个小球体来表示点光源位置
sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 20, 20);
sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xac6c25} );
lightMesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
// 加入一个点光源:color 颜色, intensity 强度, distance 距离, decay 衰减
pointLight = new THREE.PointLight( 0xccffcc, 1, 100, 2);
pointLight.position.set(3, 5, 3);
pointLight.castShadow = true; // 光源产生阴影
pointLight.shadow.mapSize.width = 2048; // 必须是 2的幂,默认值为 512
pointLight.shadow.mapSize.height = 2048; // 必须是 2的幂,默认值为 512
pointLight.add(lightMesh);
scene.add(pointLight);
/** 用来保存那些需要修改的变量 */
guiControls = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.bouncingSpeed = 0.04;
this.ambientColor = '#0c0c0c';
this.pointColor = '#ccffcc';
this.intensity = 1;
this.distance = 100;
this.decay = 2;
this.disableSpotLight = false;
}
/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiControls 的有关属性 */
var gui = new dat.GUI();
gui.addColor(guiControls, 'ambientColor').onChange( function(e) {
ambientLight.color = new THREE.Color(e);
});
gui.addColor(guiControls, 'pointColor').onChange( function(e) {
pointLight.color = new THREE.Color(e);
});
gui.add(guiControls, 'intensity', 0, 3).onChange( function(e) {
pointLight.intensity = e;
});
gui.add(guiControls, 'distance', 0, 100).onChange( function(e) {
pointLight.distance = e;
});
gui.add(guiControls, 'decay', 0, 30).onChange( function(e) {
pointLight.decay = e;
});
gui.add(guiControls, 'disableSpotLight').onChange(function(e){
pointLight.visible = !e;
});
renderScene();
});
/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateCube(); // 旋转立方体
bounceSphere(); // 弹跳球体
moveLight(); // 移动点光源及其小球
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}
/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#Stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}
/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/** 转动立方体 */
function rotateCube() {
cube.rotation.x += guiControls.rotationSpeed;
cube.rotation.y += guiControls.rotationSpeed;
cube.rotation.z += guiControls.rotationSpeed;
}
/** 弹跳球体 */
var step = 0;
function bounceSphere() {
step += guiControls.bouncingSpeed;
sphere.position.x = 20 + (10 * Math.cos(step));
sphere.position.y = 2 + (10 * Math.abs(Math.sin(step)));
}
/** 移动点光源及其小球 */
var invert = 1;
var phase = 0;
function moveLight() {
if (phase > 2 * Math.PI) {
//debugger;
invert = invert * -1;
phase -= 2 * Math.PI;
} else {
phase += guiControls.rotationSpeed;
}
pointLight.position.x = 14 * (Math.cos(phase));
pointLight.position.z = 7 * (Math.sin(phase));
pointLight.position.y = 5;
//console.log('x:%f, z:%f, phase', pointLight.position.x, pointLight.position.z, phase);
if (invert < 0) {
var pivot = 14;
pointLight.position.x = (invert * (pointLight.position.x - pivot)) + pivot;
}
}
</script>
</body>
</html>
在 three.js 库中 PointLight 是一种单点发光,照射所有方向的光源。夜空中的照明弹就是一个很好的点光源例子。在上面这个例子中我们会看到一个点光源正在绕场景移动。为了能清楚看到点光源的位置,我们利用 PointLight.add(object) 函数为其添加了一个橙色的小球(Sphere 对象)随着光源的移动而移动。场景中的红色立方体和蓝色球体被照亮了。由于点光源会朝所有的方向发射光线,在这种情况下如果开启阴影的话会对计算机 GPU 产生沉重的负担。因此,本示例中注销了以下这句代码:
// render.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
生成一个点光源比较简单,我们所要做的只是设置光照颜色、光照强度、光照距离等即可,具体可以设置的主要几个属性如下表所示:
属性 | 描述 |
---|---|
color (光照颜色) | 光源的颜色 |
intensity (光照强度) | 光照的强度。默认值是 1 |
distance (光照距离) | 光源照射的距离。默认值是 0,表示光照永不停止 |
decay (衰减度) | 光源的照射随着距离的增加而衰减的程度。默认值是 1,推荐设置值为 2 |
position (位置) | 光源所在的位置 |
visible (是否可见) | 如果设置为 true,该光源就会打开;如果设置为 false,该光源就会关闭 |
- 分别将 intensity 设为 0、1 和 2 并观察效果变化;
- 把 intensity 设为 3,distance 设为 14 并观察效果变化;
在第二种搭配中,光照的强度(intensity)在距离(distance)为 14 的范围内慢慢降到 0。所以当光源移动到红色立方体一侧时,蓝色的球体几乎就看不清了。
未完待续···