UE4中实现串口通讯有多种方式,有通过插件实现的,有通过模块实现的,有通过把C++代码编译成DLL实现的,其实最简单的方式就是直接把代码转换成UE4的能支持的类,比如继承自AActor类,然后再把该类拖到UE4场景中生成该类的一个实例。这样就会避免程序版本变化时,要求重新编译,可能会编译不通过等各种问题。废话不多说,show you the code。
头文件:
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "AllowWindowsPlatformTypes.h"
#include "Windows.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "SerialUtls.generated.h"
UCLASS()
class SERIALPORTS_API ASerialUtls : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
ASerialUtls();
~ASerialUtls();
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
// Called every frame
virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;
public:
/** 初始化串口函数
*
* @param: UINT portNo 串口编号,默认值为1,即COM1,注意,尽量不要大于9
* @param: UINT baud 波特率,默认为9600
* @param: char parity 是否进行奇偶校验,'Y'表示需要奇偶校验,'N'表示不需要奇偶校验
* @param: UINT databits 数据位的个数,默认值为8个数据位
* @param: UINT stopsbits 停止位使用格式,默认值为1
* @param: DWORD dwCommEvents 默认为EV_RXCHAR,即只要收发任意一个字符,则产生一个事件
* @return: bool 初始化是否成功
* @note: 在使用其他本类提供的函数前,请先调用本函数进行串口的初始化
* \n本函数提供了一些常用的串口参数设置,若需要自行设置详细的DCB参数,可使用重载函数
* \n本串口类析构时会自动关闭串口,无需额外执行关闭串口
* @see:
*/
bool InitPort(UINT portNo = 2, UINT baud = CBR_9600, char parity = 'N',
UINT databits = 8, UINT stopsbits = 1, DWORD dwCommEvents = EV_RXCHAR);
/** 向串口写数据
*
* 将缓冲区中的数据写入到串口
* @param: unsigned char * pData 指向需要写入串口的数据缓冲区
* @param: unsigned int length 需要写入的数据长度
* @return: bool 操作是否成功
* @note: length不要大于pData所指向缓冲区的大小
* @see:
*/
bool WriteData(unsigned char* pData, unsigned int length);
private:
/** 打开串口
*
*
* @param: UINT portNo 串口设备号
* @return: bool 打开是否成功
* @note:
* @see:
*/
bool openPort(UINT portNo);
/** 关闭串口
*
*
* @return: void 操作是否成功
* @note:
* @see:
*/
void ClosePort();
private:
/** 串口句柄 */
HANDLE m_hComm;
};
源文件:
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "SerialPorts.h"
#include "SerialUtls.h"
#include <process.h>
// Sets default values
ASerialUtls::ASerialUtls()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
m_hComm = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
ASerialUtls::~ASerialUtls()
{
ClosePort();
}
// Called when the game starts or when spawned
void ASerialUtls::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
InitPort(3, CBR_9600, 'N', 8U, 1U, EV_RXCHAR);
}
// Called every frame
void ASerialUtls::Tick( float DeltaTime )
{
Super::Tick( DeltaTime );
unsigned char outString[] = "F88F0280808000002000";
WriteData(outString, 21);
}
bool ASerialUtls::InitPort(UINT portNo, UINT baud, char parity,
UINT databits, UINT stopsbits, DWORD dwCommEvents)
{
/** 临时变量,将制定参数转化为字符串形式,以构造DCB结构 */
char szDCBparam[50];
sprintf_s(szDCBparam, "baud=%d parity=%c data=%d stop=%d", baud, parity, databits, stopsbits);
//** DEBUG
FString tempString(szDCBparam);
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 5.f, FColor::Red, tempString);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("baud=%d parity=%c data=%d stop=%d"), baud, parity, databits, stopsbits);
}
/** 打开指定串口,该函数内部已经有临界区保护,上面请不要加保护 */
if (!openPort(portNo))
{
return false;
}
/** 是否有错误发生 */
BOOL bIsSuccess = TRUE;
/** 设置串口的超时时间,均设为0,表示不使用超时限制 */
COMMTIMEOUTS CommTimeouts;
CommTimeouts.ReadIntervalTimeout = 0;
CommTimeouts.ReadTotalTimeoutMultiplier = 0;
CommTimeouts.ReadTotalTimeoutConstant = 0;
CommTimeouts.WriteTotalTimeoutMultiplier = 0;
CommTimeouts.WriteTotalTimeoutConstant = 0;
if (bIsSuccess)
{
bIsSuccess = SetCommTimeouts(m_hComm, &CommTimeouts);
}
DCB dcb;
if (bIsSuccess)
{
// 将ANSI字符串转换为UNICODE字符串
DWORD dwNum = MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szDCBparam, -1, NULL, 0);
wchar_t *pwText = new wchar_t[dwNum];
if (!MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szDCBparam, -1, pwText, dwNum))
{
bIsSuccess = TRUE;
}
/** 获取当前串口配置参数,并且构造串口DCB参数 */
bIsSuccess = GetCommState(m_hComm, &dcb) && BuildCommDCB(pwText, &dcb);
/** 开启RTS flow控制 */
dcb.fRtsControl = RTS_CONTROL_ENABLE;
/** 释放内存空间 */
delete[] pwText;
}
if (bIsSuccess)
{
/** 使用DCB参数配置串口状态 */
bIsSuccess = SetCommState(m_hComm, &dcb);
}
/** 清空串口缓冲区 */
PurgeComm(m_hComm, PURGE_RXCLEAR | PURGE_TXCLEAR | PURGE_RXABORT | PURGE_TXABORT);
return bIsSuccess == TRUE;
}
bool ASerialUtls::openPort(UINT portNo)
{
/** 把串口的编号转换为设备名 */
char szPort[50];
sprintf_s(szPort, "COM%d", portNo);
/** 打开指定的串口 */
m_hComm = CreateFileA(szPort, /** 设备名,COM1,COM2等 */
GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, /** 访问模式,可同时读写 */
0, /** 共享模式,0表示不共享 */
NULL, /** 安全性设置,一般使用NULL */
OPEN_EXISTING, /** 该参数表示设备必须存在,否则创建失败 */
0,
0);
/** 如果打开失败,释放资源并返回 */
if (m_hComm == INVALID_HANDLE_VALUE)
{
return false;
}
return true;
}
void ASerialUtls::ClosePort()
{
/** 如果有串口被打开,关闭它 */
if (m_hComm != INVALID_HANDLE_VALUE)
{
CloseHandle(m_hComm);
m_hComm = INVALID_HANDLE_VALUE;
}
}
bool ASerialUtls::WriteData(unsigned char* pData, unsigned int length)
{
BOOL bResult = TRUE;
DWORD BytesToSend = 0;
if (m_hComm == INVALID_HANDLE_VALUE)
{
FString msg("failure!");
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(2, 5.f, FColor::Red, msg);
}
return false;
}
/** 向缓冲区写入指定量的数据 */
bResult = WriteFile(m_hComm, pData, length, &BytesToSend, NULL);
if (!bResult)
{
DWORD dwError = GetLastError();
/** 清空串口缓冲区 */
PurgeComm(m_hComm, PURGE_RXCLEAR | PURGE_RXABORT);
//** LeaveCriticalSection(&m_csCommunicationSync);
return false;
}
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("pData=%s length=%d"), pData, length);
return true;
}
串口实现部分是参考的是C++串口编程实例。这里主要实现的是每帧向串口(COM3)发送字符串。