手机游戏的简介和分类

其实说的简单一点,手机游戏就是能在手机上操作并进行的游戏。在早期的手机游戏中,“俄罗斯方块”与“贪吃蛇”的风光相信是不需要我在向大家介绍的了。
但是随着科技水平的进步,广大的手机用户早已不能满足与现状了,这个时候各种类型的手机游戏就应运而生了!
手机游戏可以根据游戏本身的不同,而分成文字类游戏和图形类游戏两种。
             文字类游戏
文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发给您的手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,曾经风光无限的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复内容为数字‘1’的信息,喂水请回复内容为数字‘2’的信息,休息请回复数字‘3’……”等等,那么,您回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”,如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。文字类手机游戏主要分为短信游戏与WAP游戏2种

短信游戏

重要介绍详细请见后方

WAP游戏
差不多1999年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议(WAP)浏览器。WAP本质上是一个静态浏览载体,非常像一个简化的Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。
要玩WAP游戏的话,可以进入游戏供应商的URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接),下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更多的页面。WAP (1.x)版本使用独特的标记语言WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新版本的WAP(2.x)使用XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。
两种版本的WAP都提供一个比SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。
手机将继续带有WAP浏览器,而且开发者可能发现WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而,WAP没能达到高使用率的目标(在欧洲和北美洲,只有6%的手机使用WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离WAP技术。

文字类游戏的缺点

综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。


        图形类游戏

图形类手机游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。
图形类手机游戏主要包括嵌入式游戏、KJAVA游戏、BREW游戏、UNI-JAVA游戏。但是大家比较了解和接触稍微多点的只是前两种游戏:嵌入式游戏、KJAVA游戏.

嵌入式游戏

嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。
诺基亚早期手机中的“贪吃蛇1、2”就是嵌入式游戏的典型例子,不少人曾为此痴迷,感叹于手机居然有如此强大的功能!

KJAVA游戏

Java 2 Micro Edition (J2ME即KJAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。
尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。
J2ME不是手机上配置的唯一的解释语言,但是它是一个许多厂商支持的行业标准。一些专用的解释语言也在某些区域有上佳的表现,如北美的Qualcomm的BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless,用于无线应用程序的二进制运行环境)和一些韩国移动运营商支持的名为GVM的标准。目前KJAVA游戏已经如火如荼的开展并推广开了!
国外手机游戏发展现状及预测

据研究公司预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。
从业界现状来看,市场的中坚力量主要集中在以下几类厂商:其一是传统和新锐的游戏开发商,市场最活跃的角色,大致分为欧美和日韩两大流派。例如苏格兰的Digital Bridges、英国的Sci Entertainment、美国的JAMDAT、THQ、日本的Sony-Ericssion、Sega、韩国的ZIO。其二是近水楼台先得月的手机制造业巨头,如今年宣布成立流动通讯论坛(MGI)、旨在共同制定用于无线游戏的网络伺服器操作规范的Motorola、Nokia和Siemens。其三是老牌和新兴移动电信运营商,如日本的NTT DoCoMo、英国的Orange、美国的AT& T、Qualcomm、Unplugged、Cingular。最后是电子产业的骄子,如美国的Intel与韩国的LG。
而根据英国市场研究机构Analysys Ltd的一份研究报告,未来五年手机游戏将在欧洲市场取得爆发性成长。
预计2004年欧洲手机游戏市场规模为5亿欧元,到2008年时将增长到30亿欧元的庞大规模。

国内手机游戏发展现状及预测
目前与中国移动合作的手机游戏内容服务商大约有300多家,已初具规模的大约有15家;另据联通有关人士透露,与他们合作的普通内容服务商一个月进账有几百万元,而较大的内容服务商如门户网站每月收入可达上千万元。当然,在国内目前的手机无线游戏的产业环境下,内容服务商似乎还不是主角,移动运营商占据了整个价值链的枢纽地位。对于移动运营商而言,由于手机无线游戏价值链上游的众多小规模游戏开发商一般处于“弱势”地位,价值链下游不存在销售渠道分享销售额,因此,其利润空间非常巨大。同时,手机无线游戏对移动运营商的无线数据业务也起到了很大的拉动作用。中国移动于2001年8月就推出的GPRS,由于当时缺乏真正的实用价值,一直受到市场的冷落。而现在,用户在下载和使用手机无线游戏时产生的巨大流量给GPRS带来了生机。随着竞争的激烈,前20名的SP将产生分化,门户网站将独立成为一大阵营,他们将继续向铃声、图片、信息和社区收费等较有优势的项目前进,而在游戏聊天方面又将分化为两类:一类是拥有特殊资源的像QQ;另外一类是主营游戏的SP,像美通、灵通等等。
预计2005年手机游戏市场规模将进一步翻番,达到16亿元的规模。


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