UE4-异步加载资源

前言

与使用LoadObject这种同步加载资源方式不同的是,异步资源加载会开新的线程来进行资源的加载操作,避免因为所需加载资源过大或过多而使主线程卡死。官方文档链接如下:
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Assets/AsyncLoading/index.html
但是官方文档介绍的比较笼统,下面我会将我实际使用成功的代码放出来。

同步与异步加载同一套资源

此处我的资源是一组图片。
代码我就只放加载资源的函数了。

同步加载

void LoadData( const FString& path, const FString& namepre, uint16 from, uint16 to )
{
    UnLoadData();
    FString DataStr;
    for (int32 i = from; i <= to; ++i)
    {
        //此处是拼资源的地址
        FString strfmt = FString::Printf( TEXT( "%%s%%s%%0%dd.%%s%%0%dd" ), m_ZeroBit, m_ZeroBit );
        DataStr = FString::Printf( *strfmt, *path, *namepre, i, *namepre, i );
        //加载资源
        UTexture2D* tempTexture = LoadObject<UTexture2D>( NULL, *DataStr );
        if( nullptr != tempTexture )
        {
            tempTexture->AddToRoot();
            m_aGifRes.Add( tempTexture );
        }
        else
        {
            LOG_OUT( "Load Texture2D : %s Failed!", *DataStr );
        }
    }
    LoadedData();
}
void LoadedData()
{
    m_DataLoaded = true;
}

异步加载

异步加载资源需要在类的头文件中加一个FStreamableManager成员,用于管理异步加载线程。
头文件:

    TArray<UTexture2D*>     m_aGifRes;
    TArray<FString>         m_Name;//资源路径
    FStreamableManager  m_Streamable;
void AsyncLoadData( const FString& path, const FString& namepre, uint16 from, uint16 to )
{
    UnLoadData();
    TArray<FStringAssetReference> itemsToStream;

    for( int32 i = from; i <= to; ++i )
    {
        //拼资源地址
        FString strfmt = FString::Printf( TEXT( "%%s%%s%%0%dd.%%s%%0%dd" ), m_ZeroBit, m_ZeroBit );
        FString str = FString::Printf( *strfmt, *path, *namepre, i, *namepre, i );

        itemsToStream.AddUnique( str );
        m_Name.Add( str );
    }   

    //此处调用后文的回调函数   
    m_Streamable.RequestAsyncLoad( itemsToStream, FStreamableDelegate::CreateRaw( this, &ImageGifPin::AsyncLoadDataDeffered ) );

}

void AsyncLoadDataDeffered()
{
    FString DataStr;
    for( int32 i = 0; i < m_Name.Num(); ++i )
    {
        //找到加载成功的资源并添加到预先准备的数组中
        UTexture2D* picData = FindObject<UTexture2D>( NULL, *m_Name[i] );
        if (nullptr != picData )
        {
            //防止资源被GC回收
            picData->AddToRoot();
            m_aGifRes.Add( picData );
        }
        else if (nullptr == picData )
        {
            LOG_OUT( "Load %s Failed!!!", picData );
        }
    }
    LOG_OUT( "ImageGifPin Load Completed!!!");
    LoadedData();
}

void LoadedData()
{
    m_DataLoaded = true;
}
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