镜头概述
镜头景别(远景、全景、中景、近景、特写)
景别
- 远景(全身人像+人像周围广阔环境,人像较小):交代环境
- 全景(将被摄主体表现得较为清楚):更为突出被摄主题和环境的联系。
- 与远景相比,全景被摄主体占比比较高,更清晰地表现被摄主体在环境中的状态。
- 中景 (取景在人物膝盖以上):表现人物动作、交谈,此时人物为主、环境为辅
- 近景 (取景在人物胸部以上):表现人物表情,刻画人物性格、表达情绪
- 特写 (取景在人物肩部以上):表现人物细微表情,或通过场景细节埋下伏笔、作出暗示等
焦段
- 中焦 焦距35-85mm,其中50mm被称为人眼镜头
- 接近人眼,适合纪实,缺少感染力。适合近景 中景 全景。
- 广角 焦距35mm以下
- 透视畸变较大,视觉上距离会被拉大,适合大面积场景拍摄,适合展示场景中的细节和元素,增加纵深感(前后景的距离感),表现速度感。
- 长焦 焦距85mm以上
- 纵深会变小,视觉上距离变小,适合强调镜头中心,减弱运动感,容易表现人多或者建筑密集的效果
镜头调度
- 镜头是一种语言,带领观众观察、感知场景细节。
- 固定镜头(镜头本身固定) 表现场景本身构成,以静显动,由动提景。
- 表现场景中角色的运动、角色之间的互动、角色/道具和场景的互动。
- 适合蒙太奇。
- 运动镜头:
- 推 Push(主体不动,相机向前):由面到点 由多到少 情绪渐近。
- 视觉焦点从环境到人物(视觉主体),过滤掉不重要的元素,让观众的视觉中心集中到主体身上,增强感染力。
- 拉 Pull 局部到整体 可以展示环境与人物的对比
- 摇 Pan 展示环境 过渡主体 介绍空间关系 转移视线 由面到面
- 移 跟着主体一起动 由点到线
- 跟 推拉摇的组合 追逐战等
- 升
- 降
- 推 Push(主体不动,相机向前):由面到点 由多到少 情绪渐近。
特殊镜头运动
- 希区柯克变焦 边降焦距边前推 可以三分线对准眼睛
- 荷兰式镜头 斜构图的推拉
- 撞焦 从不对焦位置移动到对焦位置
- 反向推拉 主体方向和镜头方向相反 一般用广角 适合表现速度感、停滞感
镜头语言
- 空镜头
- 没有人的镜头
- 衔接场景
- 长镜头
- 一种是静止长镜头
- 另一种是运动长镜头,所谓一镜到底
- 实际上也由多个子镜头组成,通过背景物体进行衔接
- 一般配合空镜头
- 短镜头
- 影视一般控制在3-7s
Sequence
- Ctrl+? 剪辑
- 选中关键帧右键 修改曲线
- 开头结尾留1~2秒时间来剪辑
- 逗号/句号 跳转到上/下一个关键帧
Cine Camera
- 查看追踪设置
- 配合滑轨使用,使相机在沿滑轨移动时,对准某个Actor
- 胶片背板
- 镜头设置
- 有很多预设值,b 长焦配小光圈、广角配大光圈
- 光圈叶片数量越多,快门越快 不常调
- 聚焦设置
- 拍人像需要对焦到眼睛
- 追踪模式 可以指定对焦到某个物体
- 聚焦偏移 数值越小越模糊
- 后期处理
- 一般不调整,会和后期盒冲突,统一在后期盒处理
滑轨和摇臂
- 搜索摄像机导轨,拖拽至场景中即可,和样条线的操作方式相同
- 将滑轨拖入Sequence,右键摄像机轨道,选择附加-刚才添加的导轨
- 点击滑轨,在细节面板中找到滑轨上的当前位置,添加关键帧即可,起始段为0,终点为1
- 预览时可能会有一些抖动,但是渲染是没问题的
- 摇臂同理
后期
- 影调
- 分为光影和色调两部分
- 光影包括
- 亮调
- 暗调
- 灰调
- 高反差 明暗处都有峰值出现, 对比明显
- 低反差 亮度变化单一 如雪地 沙漠
- 游戏影视场景以中间调和高反差为主
- 色调包括色彩倾向和色彩关系(统一与对比)
- 直方图
- 直方图切换到RGB模式后,可以看到RGB三个通道的分布是有差异的
- 一般来说,靠右的为原本的色相。如对一个暗色的峰值进行分解后,红色分布靠左,蓝色分布靠右
LUT
- 详见第一周森林场景
高分辨率渲染预设
- 导出
- PNG序列
- 渲染
- 延迟渲染
- 设置
- 抗锯齿
- 控制台变量
- 摄像机
- 高分辨率
- Tile Count 3
- Texture Sharpness Bias -1
- Overlap Ratio 0.1
- 输出
后期盒参数
虚幻引擎中的后期处理效果 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com)
- 少打勾,多修改一个参数就多一次Draw Call
- Bloom 泛光
- 无法在Movie Render Queue显示
- 方法有标准和卷积两种,卷积类似散光效果
- Exposure 曝光
- 欠曝三档 可以把曝光补偿拉低3个数进行拍摄,然后后期进行提亮,因为暗部容易加细节
- Local Exposure ue5的新参数
- Lens Flares 光晕 也不能被Movie Render Queue渲染
- Depth of Field和Camera不要在后期盒调,而应在摄像机调
- 颜色分级
- Temperature 调整色温,如果LUT实现不了效果,可以调整这个
- Global 全局色彩调整
- Shadows、Midtones、Highlights 暗部、灰部、亮部调整
- 在显示-可视化-HDR(眼部适应)可以打开UE内的直方图
- 一般中间调占比最多,大约70%
- 饱和度可以剔除指定颜色
- 对比度是亮度对比、伽马是色调对比
- 伽马可以增强某个颜色
- 增益是高光部分,官方不建议调整
- 偏差是暗部部分
- 渲染功能目录下的参数尽可能不用调,除非是Ray Tracing