UE场景创作的镜头与后期

文章详细介绍了摄影中不同镜头的景别,如远景、全景、中景、近景和特写的用途,以及焦段对画面效果的影响。同时,讨论了镜头调度在叙事中的作用,如推拉、摇移等镜头运动。此外,还涵盖了后期处理的关键概念,包括影调、色调、直方图和LUT,并提示了高分辨率渲染及后期盒参数的调整策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

镜头概述

镜头景别(远景、全景、中景、近景、特写)

景别

  • 远景(全身人像+人像周围广阔环境,人像较小):交代环境
  • 全景(将被摄主体表现得较为清楚):更为突出被摄主题和环境的联系。
    • 与远景相比,全景被摄主体占比比较高,更清晰地表现被摄主体在环境中的状态。
  • 中景 (取景在人物膝盖以上):表现人物动作、交谈,此时人物为主、环境为辅
  • 近景 (取景在人物胸部以上):表现人物表情,刻画人物性格、表达情绪
  • 特写 (取景在人物肩部以上):表现人物细微表情,或通过场景细节埋下伏笔、作出暗示等

焦段

  • 中焦 焦距35-85mm,其中50mm被称为人眼镜头
    • 接近人眼,适合纪实,缺少感染力。适合近景 中景 全景。
  • 广角 焦距35mm以下
    • 透视畸变较大,视觉上距离会被拉大,适合大面积场景拍摄,适合展示场景中的细节和元素,增加纵深感(前后景的距离感),表现速度感。
  • 长焦 焦距85mm以上
    • 纵深会变小,视觉上距离变小,适合强调镜头中心,减弱运动感,容易表现人多或者建筑密集的效果

镜头调度

  • 镜头是一种语言,带领观众观察、感知场景细节。
  • 固定镜头(镜头本身固定) 表现场景本身构成,以静显动,由动提景。
    • 表现场景中角色的运动、角色之间的互动、角色/道具和场景的互动。
    • 适合蒙太奇。
  • 运动镜头:
    • 推 Push(主体不动,相机向前):由面到点 由多到少 情绪渐近。
      • 视觉焦点从环境到人物(视觉主体),过滤掉不重要的元素,让观众的视觉中心集中到主体身上,增强感染力。 
    • 拉 Pull 局部到整体 可以展示环境与人物的对比
    • 摇 Pan 展示环境 过渡主体 介绍空间关系 转移视线 由面到面
    • 移 跟着主体一起动 由点到线
    • 跟 推拉摇的组合 追逐战等

特殊镜头运动

  • 希区柯克变焦 边降焦距边前推 可以三分线对准眼睛
  • 荷兰式镜头 斜构图的推拉
  • 撞焦 从不对焦位置移动到对焦位置
  • 反向推拉 主体方向和镜头方向相反 一般用广角 适合表现速度感、停滞感

镜头语言

  • 空镜头
    • 没有人的镜头
    • 衔接场景
  • 长镜头
    • 一种是静止长镜头
    • 另一种是运动长镜头,所谓一镜到底
    • 实际上也由多个子镜头组成,通过背景物体进行衔接
    • 一般配合空镜头
  • 短镜头
    • 影视一般控制在3-7s

Sequence

  • Ctrl+? 剪辑
  • 选中关键帧右键 修改曲线
  • 开头结尾留1~2秒时间来剪辑
  • 逗号/句号 跳转到上/下一个关键帧

Cine Camera

  • 查看追踪设置
    • 配合滑轨使用,使相机在沿滑轨移动时,对准某个Actor
  • 胶片背板
  • 镜头设置
    • 有很多预设值,b 长焦配小光圈、广角配大光圈
    • 光圈叶片数量越多,快门越快 不常调
  • 聚焦设置
    • 拍人像需要对焦到眼睛
    • 追踪模式 可以指定对焦到某个物体
    • 聚焦偏移 数值越小越模糊
  • 后期处理
    • 一般不调整,会和后期盒冲突,统一在后期盒处理

滑轨和摇臂

  • 搜索摄像机导轨,拖拽至场景中即可,和样条线的操作方式相同
  • 将滑轨拖入Sequence,右键摄像机轨道,选择附加-刚才添加的导轨
  • 点击滑轨,在细节面板中找到滑轨上的当前位置,添加关键帧即可,起始段为0,终点为1
  • 预览时可能会有一些抖动,但是渲染是没问题的
  • 摇臂同理

后期

  • 影调
    • 分为光影和色调两部分
    • 光影包括
      • 亮调
      • 暗调
      • 灰调
      • 高反差 明暗处都有峰值出现, 对比明显
      • 低反差 亮度变化单一 如雪地 沙漠
    • 游戏影视场景以中间调和高反差为主
    • 色调包括色彩倾向和色彩关系(统一与对比)
  • 直方图
    • 直方图切换到RGB模式后,可以看到RGB三个通道的分布是有差异的
    • 一般来说,靠右的为原本的色相。如对一个暗色的峰值进行分解后,红色分布靠左,蓝色分布靠右

LUT

  • 详见第一周森林场景

高分辨率渲染预设

  • 导出
    • PNG序列
  • 渲染
    • 延迟渲染
  • 设置
    • 抗锯齿
    • 控制台变量
    • 摄像机
    • 高分辨率
      • Tile Count 3
      • Texture Sharpness Bias -1
      • Overlap Ratio 0.1
    • 输出

后期盒参数

虚幻引擎中的后期处理效果 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com)

  • 少打勾,多修改一个参数就多一次Draw Call
  • Bloom 泛光
    • 无法在Movie Render Queue显示
    • 方法有标准和卷积两种,卷积类似散光效果
  • Exposure 曝光
    • 欠曝三档 可以把曝光补偿拉低3个数进行拍摄,然后后期进行提亮,因为暗部容易加细节
  • Local Exposure ue5的新参数
  • Lens Flares 光晕 也不能被Movie Render Queue渲染
  • Depth of Field和Camera不要在后期盒调,而应在摄像机调
  • 颜色分级
    • Temperature 调整色温,如果LUT实现不了效果,可以调整这个
    • Global 全局色彩调整
    • Shadows、Midtones、Highlights 暗部、灰部、亮部调整
    • 在显示-可视化-HDR(眼部适应)可以打开UE内的直方图
    • 一般中间调占比最多,大约70%
    • 饱和度可以剔除指定颜色
    • 对比度是亮度对比、伽马是色调对比
    • 伽马可以增强某个颜色
    • 增益是高光部分,官方不建议调整
    • 偏差是暗部部分
  • 渲染功能目录下的参数尽可能不用调,除非是Ray Tracing
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