Unity 初级AI躲避障碍物

这篇博客介绍了作者在阅读《Unity Game AI programming》后,对原书躲避障碍物算法的改良。主要变化包括使用物理引擎、沿着障碍物行走避免穿墙,以及通过三个速度交互分区使行为更自然。文章提供了示意源码,并详细描述了算法过程,包括排斥区、引导力和目标点力的应用。最后,博主提醒注意物体体积在射线检测中的影响,并引入简单状态机提高代码可读性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.引言

阅读《Unity Game AI programming 》第6章后,感觉躲避障碍物算法不是很给力。为了研究和学习Unity,自己改良躲避障碍物的算法。当然,代码没有优化,不过没关系,抛砖引玉,记录思想,学习交流。


2.与原书算法相比变化:

1.启用物理引擎,使用速度和力解决问题。而不是使用的角度和位置

2.加入沿着障碍物行走,即使障碍物宽度很大或物体向障碍物前进的速度过快,也不会发生穿墙而过现象。

3.为配合沿着障碍物行走,并且显得更自然,引入三个速度与障碍物的交互分区。

3.分享一下示意源码:

public void AvoidObstacles (ref Vector3 dir)
        {
                RaycastHit hit;

                //Only detect layer 8 (Obstacles)
                int layerMask = 1 << 8;

                //Check that the vehicle hit with the obstacles within it's minimum distance to avoid
                //print (transform.forward);
    

                //障碍物交互区
                if (Physics.Raycast (transform.position, rb.velocity, out hit, minimumDistToAvoid, layerMask)) {
                        alongWall = false;
                        Vector3 hitNormal = hit.normal;
                        hitNormal.y = 0.0f; //Don't want to move in Y-Space
                        disToAvoid = hit.distance;

                        //[5-minimumDistToAvoid]排斥
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