unity
文章平均质量分 63
Zander_zhang
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity 导入图片时,如何自动设置格式
它会将图片类型设置为Sprite,关闭mipmap,设置过滤模式为双线性过滤,最大贴图尺寸为1024,并将贴图压缩设置为压缩。总的来说,AssetPostprocessor允许你有更多的控制权,在资源导入Unity时进行更多的自定义处理。4. 自动优化:对于需要频繁修改的大量资源,手动设置每一个资源是不切实际的,你可以用AssetPostprocessor来自动化这些操作。你也可以在导入音频时,修改音频的采样率等。1. 自定义资源导入设置:可以自定义图片,模型,音频等资源的导入设置,以满足特定的项目需求。原创 2024-02-01 15:14:49 · 736 阅读 · 0 评论 -
Unity 常见的图像压缩格式优缺点
全称DirectX Texture Compression Format,是由Nvidia开发的一种在计算机图形绘制中常见的纹理压缩格式,常见于Windows平台的游戏中,包括DXT1,DXT3和DXT5。全称 Adaptive Scalable Texture Compression(ASTC)是由ARM开发的一种高效的纹理压缩格式,是一种更加先进的压缩格式,支持各种纹理类型和细节级别。体积小,节省空间:通过对RGBA通道进行压缩,相较于未压缩的RGBA格式,可以大大降低文件的体积,节省存储空间。原创 2024-01-31 20:00:00 · 2180 阅读 · 0 评论 -
Unity 开发过程中如何优化内存
5. 延迟加载和按需加载:对于那些不需要立即使用的资源,可以通过延迟加载或者按需加载的策略,来减少游戏一开始就需要加载的资源数量。7. 适时回收不再使用的资源:利用C#的垃圾回收(GC)机制,以及Unity提供的Resources.UnloadUnusedAssets()函数,适时回收不再使用的资源。使用对象池可以将已经创建的对象保存起来,用于后续的重用,这样可以减少因为频繁创建和删除对象而导致的内存碎片。4. 利用低精度数据类型:在可能的情况下,使用低精度的数据类型,如非必要,不要使用高精度的数据类型。原创 2024-01-28 15:53:11 · 639 阅读 · 0 评论 -
Unity用户手册2020.3(二)
Unity的界面本部分将详细常见的Editor窗口,以及如何充分使用它们。原创 2022-10-19 11:31:56 · 471 阅读 · 0 评论 -
Oculus Rift CV1 驱动安装教程(内含Oculus官方Demo)
准备工作:因为国内网站访问不了Oculus的官网,所以你要准备一个VPN以便翻墙使用,另外Oculus下载器不支持断点续传,所以在下载过程中要保持你的网络稳定,否则你将会前功尽弃......所有的工作都要重新再来。。。所以重点是:vpn一定要 稳定、稳定、稳定。。。重要的事情说三遍。 接下来我们就要开始来下载Oculus工具了: 首先:你要先去Oculus官网注册一个原创 2017-03-04 19:04:57 · 23522 阅读 · 2 评论 -
Unity在VR场景内的截屏、并使用UniRx进行上传、下载功能
大家首先要去Unity官网下载UniRx插件,,,这个插件是做什么用的呢,,,这里咱们简单说一下:通常,unity的网络操作需要使用到WWW和协程(Coroutine),但是,使用协程(Coroutine)对于异步操作而言不是一个好的办法,原因如下:1、协程不能返回任何值,因为它的返回类型必须是IEnumerator。2、协程不能够捕捉异常,因为yield return 声明不支持tr原创 2017-03-28 11:08:42 · 2390 阅读 · 0 评论 -
unity中调用dll(char*,以及带有函数指针的参数)方法总结
dllImport是System.Runtime.InteropServices命名空间下的一个属性类,因此ASP.NET中要使用DllImport的,必须在先“using System.Runtime.InteropServices;”。其功能是提供从非托管DLL导出的函数进行调用所必需的信息。DllImport属性应用于方法,要求最少要提供包含入口点的dll的名称。DllImport原创 2017-04-18 16:21:32 · 3975 阅读 · 0 评论 -
Unity陀螺仪功能
实现陀螺仪功能,旋转设备,摄像机跟随旋转将下面脚本拖拽到摄像机上,打包为Android或iOS项目,在真机上测试即可场景中要放一些模型,不然看不到效果using UnityEngine; using System.Collections; public class AAA : MonoBehaviour { private c转载 2017-09-05 14:12:08 · 3146 阅读 · 0 评论 -
XR: OpenVR Error! OpenVR failed initialization with error code VRInitError_Init_InterfaceNotFound:
如果出现这个问题,说明你的steamVR应该更新了,,,steamVR更新后这个问题就自动解决了原创 2018-06-22 16:34:10 · 17875 阅读 · 5 评论 -
设计模式之六:代理模式
代理模式(Proxy Pattern)又称委托模式: 定义:Provide a surrogate or placeholder for another object to control access to it.(为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问)。 优点: 1、职责清晰:真实的角色就是实现实际的业务逻辑,不用关原创 2017-02-03 09:57:05 · 405 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中如何计算场景中的三角面和顶点数
在做游戏开发时,场景中的三角面和顶点数影响着运行效率,尤其是在手机平台上,实时的知道场景中的各项指标,对性能优化来说至关重要,下面我们来实现一个小功能,来实时计算场景中的三角面和顶点数; 如果要知道场景中的三角面和顶点数,首先我们要得到场景中所有的物体,如下:GameObject[] ob = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)) as Gam原创 2017-01-24 14:50:29 · 9201 阅读 · 2 评论 -
UnityShader实战 之 体积光的实现
大家好,我是Zander. 今天我们用Shader来模拟体积光。先看一下效果: 这是在ShadowGun场景里的一个实现效果。Shader代码如下:Shader "Custom/Blinking GodRays" { Properties { _MainTex ("Base texture", 2D) = "white" {}原创 2017-01-06 13:50:47 · 10334 阅读 · 3 评论 -
UnityShader实战之 水波纹的实现
大家好,我是Zander. 今天我们来实现一下水波纹的效果。效果如下: 具体实现如下:Shader "Custom/AnimTextureShader" { Properties { _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white"{} // 资源图 _NumTexTiles("Num tex tiles",Vector) = (原创 2016-12-29 16:31:59 · 9392 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(八)利用镜面反射让游戏闪耀起来
大家好,我是Zander。 今天来说一下在游戏中如何使用镜面反射来给玩家制造出强烈的视觉冲击和超现实感。 在Unity中,已经为我们提供了一个高光函数,我们可以在自己的着色器中使用。这个函数也就是BlinnPhong镜面反射光照模型,它是高光类型中的俄译中更加基础且高效的形式。由于它已经集成到Unity着色器语言挡住,所以我们可以在Unity着色器中建立高光效果: 首先创原创 2017-01-13 14:52:14 · 5523 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(六) 漫反射着色
大家好,我是Zander。今天我们来学习一下漫反射着色器。任何优秀的着色器开始总会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。Baidu百科 漫反射(diffuse)是指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。当一束平行光触及光滑物体表面时,光线则发生规律性反射,反射后的光线也相互平行,这种规律性反射称为光的单向反射或镜面反射。但物体的原创 2017-01-10 16:35:07 · 1707 阅读 · 0 评论 -
UnityShader学习笔记(七) 让贴图纹理动起来(河流瀑布特效、精灵序列帧实现)
大家好,我是Zander。这一章我们将使用纹理贴图实现动画、混合和真实特效来达到理想的效果。 纹理贴图可以使我们的着色器快速的实现逼真的效果,但是如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能,特别是在移动设备上,需要将纹理贴图的数目降到最小,这样才能使应用程序加载更快,运行起来更加流畅。 下面带着大家用图片来实现一个河流的效果: 首先创建一原创 2017-01-11 12:07:11 · 7445 阅读 · 1 评论 -
设计模式从零到一之六大原则
一、单一职责原则(Single Responsibility Principe)简称是SRP。 单一职责原则的好处: 1、类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义; 2、可读性提高,复杂性降低,那当然可读性就提高了; 3、可维护性提高,可读性提高,那当然就更容易维护了; 4、变更引起的危险降低,变更是必不可少的,如果接口的单一职责做原创 2017-01-12 15:45:29 · 346 阅读 · 0 评论 -
Not allowed to access triangles on mesh 'Combined Mesh (root: scene)
今天在写项目的时候因为自己的一个失误出现了一个问题 导致报错不止 这里把它记录下来 :Not allowed to access triangles on mesh 'Combined Mesh (root: scene)原因是要查找的Mesh在场景中的物体Static选项被勾选上了 ,所以才导致的上面报错 。原创 2017-01-18 14:36:00 · 3808 阅读 · 0 评论 -
设计模式之五:建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)也叫生成器模式: 定义:Separate the construction of a complex object from its representation so that the same construction process can create different representations.(将一个复杂对象的构建与它的原创 2017-01-22 16:24:09 · 493 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader学习笔记(三) 基础知识(语义、属性等)详解
在Unity5.2及以上版本中,Unity一共提供了4中UnityShader模板供我们选择,分别是:UnlitShader、SurfaceShader、ImageEffectShader、ComputeShader。 SurfaceShader:会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板,代码如下: Shader "Custom/SurfaceShader" { Prope原创 2016-12-26 15:03:21 · 3264 阅读 · 0 评论